domingo, 18 de abril de 2010


Trucos para Silent Hill:Bonus según el final conseguido:
Hay 4 finales, cada uno te da un bonus diferente:
• BAD: Gas tank, Chainsaw, Rock Drill. El "Gas tank"( tanque de gas) lo encuentras en la estación de servicio. Se usa para dar poder a los otros dos premios, pero solo un de las dos armas puede ser utilizada. El "rock drill " (taladro) esta en el cuarto debajo del cuarto de control del puente levadizo. No es muy bueno. El "Chainsaw" (serrucho) está en la ventana estrellada del serrucho, y es mejor que el taladro pero no tan bueno como el martillo normal.
• BAD+: Katana. Se encuentra en el cuarto con llave de la casa donde esta la casa del perro en Levin Road.
• GOOD: Hyperblaster. Esta arma es muy buena, muy poderosa. No tiene limite.
• GOOD+: Channeling Stone. Está en el mini-supermercado. Lo debes usar en 5 partes:
1.- En el techo de la escuela oxidada
2.- Antes de matar a la palomilla, en el patio del hospital.
3.- En el estacionamiento del motel.
4.- Dentro del bote.
5.- Y por ultimo en el techo de lighthouse.

Extra Options:
Mientras juegas, pulsa SELECT, luego ir a opciones. Aprieta L1, R1, L2, R2 al mismo tiempo. Abrirás un pequeño menú donde podrás cambiar el color de la sangre, y demás.

GuiaMania.com - 23-02-2002)
Trucos para Silent Hill:Final Secreto:
Para poder sacar este final necesitas haber sacado antes el final bueno. Cuando salgan las estadísticas notarás que ahora hay un ítem que parece un medallón, ese ítem es la "Channeling Stone". Cuando vuelvas a empezar el juego, saliendo del café busca en el mapa una tienda llamada "Connentence Store 8" que está en Bachman Rd. (de seguro ya la habías encontrado, pero ahora aparece el nuevo ítem). En esa tienda busca la "Channeling Stone". Esta piedra la tienes que usar en 5 lugares del juego para poder ver el final secreto, los lugares son:a. En el techo de la escuela oxidada. b. Al salir del Alchemilla Hospital, cuando regresas a ver a Lisa, antes de pelear con la palomilla. saliendo del hospital pero antes de salir a la calle por la reja.
• c. En el estacionamiento del motel que está en el Resort Area.
• d. También en el Resort Area, pero ahora dentro del bote. donde salió el display con Dahlia y Cybil antes de llegar a la Light House.
• e. Finalmente úsala en el techo del Light House.

En el Resort Area ni te preocupes por hacer todo el relajo de Kaufmann, simplemente preocúpate por terminar el juego lo más rápido posible porque cuando uses la piedra por última vez ahí se acaba tu aventura. Si alguno de estos lugares se te pasó y no usaste la piedra, cuando llegues a la Light House no pasará nada, simplemente podrás usar la piedra pero nada más.

(Autor GuiaMania.com: Eve - 24-02-2002)
Trucos para Silent Hill:Tubos:
En el lado maligno de la escuela, los tubos que se giran:
• Primero: la de la izquierda, un giro a la derecha
• Segundo: la de la derecha, dos giros a la derecha

El Quinto Final:
Tienes que dar la vuelta con el final GOOD+. Bueno después ve hacia un minimercado que hay cerca de la cafetería. Ahí encontrarás un medallón llamado Channeling Stone que es esencial para el quinto final, debes usarlo enlos siguinetes lugares:

• 1 - en el lado maligno de la escuela
• 2 - en el patio de entrada de el hospital, justo antes de de pelear con el segundo guardian y hablar con Lisa
• 3 - en el estacionamiento de el motel de Norma Young, en la zona del lago
• 4 - en la cabina de el barco, después de que Cybil y Dhalia se hayan marchado
• 5 - en el techo del faro

Cada vez que lo hagas verán un cinema en el que se acercan unos puntos que se supone que son ovnis. Después seras capturado por ellos, comienza de nuevo y verás que te dejaron un regalito.

(Autor GuiaMania.com: Nicosaibor - 25-02-2002)
Trucos para Silent Hill:Los cinco finales diferentes:
Silent Hill cuenta con cinco finales diferentes. Cada uno de ellos tiene un rango que va desde bad (malo) hasta good (bueno):
• Para obtener el primer final de todos has de seguir el curso del juego evitando el encuentro con Kauffman, no explorar la zona de los moteles y eliminar a Cybil a balazos. Tras acabar con el jefe final verás las imágenes del primer final (bad).
• El segundo final, + bad, estará a nuestro alcance si dejamos a un lado todo el desarrollo de Kauffman y salvamos a la agente de policía con el líquido que hallamos en el hospital. Antes de ambos finales lucharemos contra Cheryl.
• El siguiente final, good, lo conseguiremos realizando toda la zona de los moteles pero sin rescatar a Cheryl.
• El cuarto final, + good, se conseguirá llevando a cabo ambas tareas, en los moteles y huyendo con la policía libre del mal que casi le hizo matar a Harry.
• El último final lo conseguirás terminando el Next Fear Mode usando la piedra talismán en los lugares que se indican más adelante.

Modo Next Fear:
Una vez te hayas terminado el juego y visto los créditos la máquina te preguntará si deseas guardar la partida. Comprobarás que dicho bloque de memoria se llama Next Fear y que las letras son amarillas. Al empezar dicha partida Harry aparecerá directamente despertándose en el café. En esta nueva aventura podrás recoger nuevos objetos como una sierra mecánica, un martillo neumático, un bote de gasolina imprescindible para coger los dos anteriores y un talismán.

La Katana:
Cuando conseguimos el primer o segundo final seremos recompensados con un nuevo arma. Está escondida en la puerta cerrada de la casa de la calle Levin, la que tiene la caseta de perro a la entrada.

El martillo neumático:
Cada vez que termines el juego, al empezar en el modo Next Fear, tendrás acceso al martillo neumático. Se encuentra en el sótano de la sala de control del puente levadizo. Para poder utilizarlo, antes debes obtener la lata de gasolina que hay en la gasolinera. Esta se halla casi junto a la iglesia cuando avanzas hacia el puente.

La sierra mecánica:
Para obtener la sierra mecánica debes de jugar en el modo Next Fear. Al final de la calle Bloch, en dirección contraria al puente junto al precipicio, hay una tienda. En el escaparate Harry puede ver que hay sierras mecánicas. Con la lata de gasolina podrá ponerla en marcha y hacer uso de ella. La primera vez que juegues en Next Fear sólo podrás elegir entre el martillo y la sierra. Si has terminado el juego más de dos veces podrás coger las dos.

El exterminador:
Esta es sin duda alguna el arma más potente del juego. Este aparecerá directamente después de terminar el modo Next Fear utilizando el talismán y con el final tipo expediente X.

El talismán:
Para conseguir el talismán debes entrar en Next Fear Mode y acudir a la Convenience Store que hay en la calle Bachman. Allí encontrarás botes de tónico y un maletín de primeros auxilios tal como ocurría en las partidas anteriores. Pero sobre el mostrador también encontrarás un nuevo artículo, una piedra azul. Se trata del talismán

Código del piano:
Después de poner el medallón en su lugar, en la torre del reloj, las teclas del piano estarán disponibles. Hay 7 teclas blancas y 7 negras. Considerando que están numeradas de izquierda a derecha púlsalas en este orden:
• 1 pulsa la segunda tecla blanca.
• 2 pulsa la sexta tecla blanca.
• 3 pulsa la quinta tecla negra.
• 4 pulsa la quinta tecla blanca.
• 5 pulsa la primera tecla negra.

Códigos del puzzle de la puerta:
A, L, E, R, T

Códigos del puzzle del Zodiaco:
4, 8, 6

Chaneling Stone:
Cuando has acabado el juego, puedes ver la Chaneling Stone, al principio del juego, en el pueblo, en una tienda que hay arriba a la derecha. Es una especie de piedra rara, que sirve para un final que está bastante bien. Úsala en:
• la azotea del colegio.
• en frente de la puerta del hospital, antes del monstruo.
• en el barco.
• en el faro.

Si lo haces bien te sale un final gracioso.

Bonus según el final conseguido:
Hay 4 finales, cada uno te da un bonus diferente.
• BAD: Gas tank, Chainsaw, Rock Drill. El "Gas tank"( tanque de gas) lo encuentras en la estación de servicio. Se usa para dar poder a los otros dos premios, pero solo un de las dos armas puede ser utilizada. El "rock drill " (taladro) esta en el cuarto debajo del cuarto de control del puente levadizo. No es muy bueno. El "Chainsaw" (serrucho) está en la ventana estrellada del serrucho, y es mejor que el taladro pero no tan bueno como el martillo normal.
• BAD+: Katana. Se encuentra en el cuarto con llave de la casa donde está la casa del perro en Levin Road.
• GOOD: Hyperblaster. Esta arma es muy buena, muy poderosa. No tiene limite.
• GOOD+: Channeling Stone. Está en el mini-supermercado. Nadie sabe para que sirve o que hace.

Opciones Extra:
Mientras juegas, pulsa SELECT, luego ir a opciones. Aprieta L1, R1, L2, R2 al mismo tiempo. Abrirás un pequeño menú donde podrás cambiar el color de la sangre, y demás.

(Autor GuiaMania.com: Nicosaibor - 10-01-2003)
Trucos para Silent Hill:Sacar el Final Oculto:
Debes por obligacion terminar el juego con cualquier final, luego volver a empezar y despues de despertar en el café deberás ir hacia el norte por la misma calle en donde sales, y dirigirte al almacen , en donde encontrarás algunos ítems y un amuleto (redondo y azul), el cual deberás utilizar en las siguientes partes:
• El tejado del colegio nuevo
• Patio del Hospital (antes de pelear con la oruga con alas)
• En el patio del Motel
• En el bote (donde te encuentras con Daliah y Cybill)
• Y por último en el Faro

Al hacer esto comenzará el final Oculto.

TRUCOS PARA SILENT HILL 2 :O


Trucos para Silent Hill 2:Nivel de Dificultad Extra:
Para desbloquear este cuarto nivel, deberás terminar el juego en los tres niveles de dificultad.

Motosierra:
Al finalizar una partida y salvar podrás usar armas especiales que antes no estaban disponibles. Cuando termines el juego, selecciona la opción Replay. A continuación, cuando lleves poco tiempo de partida, dirígete hacia el rancho de Silent Hill. Verás una extraña pila sumida en la niebla, examínala.

Hyper Spray:
Deberás completar el juego dos veces. Una vez en la tercera partida, ve al bazar dedicado al motor situado en la zona sur del pueblo.

Menú de opciones ocultas:
Pulsa L1 + R1 en el menú de las opciones.

Filtro de Imágen:
Una vez terminado el juego al menos una vez, inicia una nueva partida y en el menú de opciones pulsa R1 + L1 para acceder al menú de opciones ocultas. Encontrarás una nueva opción que te permitirá desactivar el filtro de imágen.

Multiplicar la Munición:
Una vez terminado el juego al menos una vez, inicia una nueva partida y en el menú de opciones pulsa R1 + L1 para acceder al menú de opciones ocultas. Encontrarás una nueva opción que te permitirá multiplicar por dos o tres el número de municiones que recoges.

Todas las Escrituras:
Cuando hayas obtenido los 5 finales, vuelve a jugar otra vez y podrás leer todas las escrituras sobre los paneles que antes estaban oscuros.

Reiniciar:
Para volver al menú principal, pulsa L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start.

(Autor GuiaMania.com: A. Luna - 28-11-2001)
Trucos para Silent Hill 2:Combinación de la Caja:
Cuando estás casi al final de la zona hospital y bajas por el ascensor, oirás una llamada de radio. Es un juego que te plantea tres preguntas. Debes dirigirte a la sala de almacenamiento en el tercer piso para obtener tu premio. La combinación de la caja es 313.

Libro de las Memorias Perdidas:
Acaba el juego una vez. La próxima vez que juegues, encontrarás un periódico cerca de la Station Texxon Gas. En el interior, encontrarás el libro.

Obtener la Llave del Perro:
La perrera puede encontrarse cerca del Jack´s Inn, pero después de ver tres finales (o una vez el fin Rebirth). La llave del perro puede encontrarse en la perrera.

Obtener el Cubilete de Obsidiana:
Termina el juego una vez. La próxima vez que juegues, busca las estanterías en la sociedad Silent Hill Historical. Encontrarás el cubilete.

Obtener la Crisma Blanca:
Acaba el juego una vez. Cuando vuelvas al apartamento 105 de los apartamentos Blue Creek, habrá un frasco de crisma blanca en la cocina. Examínala.

Enigma del Hombre Inocente:
Una de las salas en la que entrarás en el Laberinto, encerrará a 6 hombres prisioneros en una celda. Debes liberar al hombre inocente del grupo. En modo enigma fácil, el hombre inocente es el secuestrador. En modo enigma normal, el hombre inocente es el incendiario. En modo enigma difícil, el hombre inocente es el falsario. En cuanto hayas averiguado quién es el hombre inocente, tira del anillo vacío correspondiente a la segunda sala para liberar el cuerpo. En este lugar, la llave de los perseguidos estará debajo del suelo.

Sonidos de la Secuencia de Introducción FMV:
Si esperas en la pantalla del título durante un momento, la secuencia de introducción FMV comienza. En algunas escenas, no hay sonido. Acaba el juego una vez y el sonido de estas escenas se reestablecerá.

(Autor GuiaMania.com: Juan López - 29-11-2001)
Trucos para Silent Hill 2:Si deseas terminarte el juego de Silent Hill 2, ahí te van algunos secretos:

Finales:
• Bad: no tienes que salvar a Kauffman, esto quiere decir que no tienes que explorar la zona de los hoteles. Tienes que matar a Cybil Benet a balasos
• Bad+: De igual forma no salvar a Kauffman. Salvar a Cybil con el líquido color rojo que se encuentra en el hospital. Para conseguirlo tienes que estar en el hospital, encontrarás en la cocina una botella, y con esta lo podrás contener. Una vez estando con Cybil, lo tienes que activar, presionando select y eligiendo la botella con el líquido. (Cybil volverá a la normalidad.)
• Good: Tienes que salvar a Kauffman, explorar la zona de los moteles y los alrededores. Matar a Cybil a balazos.
• Good+: Tendrás que salvar a Kauffman y a Cybil Benet. Si sacas este final, notarás que el video del principio a cambiado.
• Final Secreto: Para conseguir el final secreto, tendrás que haber conseguido el cualquiera de los tres primeros finales y el cuarto final. Una vez que lo hayas conseguido, comenzarás en el café de nueva cuenta. Tendrás que dirigirte al -Connentence Store 8- en este lugar encontraras como de costumbre un par de ítems, solo que esta vez encontraras una especie de medallón o talismán, tendrás que seguir el curso del juego normalmente, con la diferencia que en este tendrás que activar tu medallón en 5 lugares distintos y en estricto orden. Para sacar este final, es opcional salvar a Kauffman y también es opcional salvar a Cybil El orden es el siguiente:
1.- En la escuela, (cuando está en el mundo oscuro, en rejas) en el techo para ser mas presisos. Una vez que la hayas activado, Harry observara el cielo y encontrará unos objetos voladores como OVNIS, los objetos desaparecerán y seguirás el juego como de costumbre.
2.- En la entrada al hospital (segundo mapa) tienes que activarlo antes de pelear con la mariposa o jefe de ese momento. De igual forma, en el lado maligno o cuando está en rejas.
3.-El tercero lo tienes que activar en la parte del estacionamiento, en el motel.
4.- Este, tienes que activarlo en el barco, después de hablar con Dahlia Gillespie y Cybil la policía.
5.- El último se activa en el faro.

Nota: en el último lugar, el juego habrá terminado, y podrás observar el grandioso final que te espera.

¿Tuviste problemas en resolver los acertijos?

*Teclas del piano: Oprime: la tecla blanca numero 2, tecla blanca numero 6, tecla negra numero 5, tecla blanca y tecla negra numero 1.numero 5

*Las placas de colores de la puerta:
• Morado Azul
• Amarillo Verde
en el mismo orden que se ilustra

*Código de la puerta: tienes que formar la palabra ALERT

*Para pasarte el cuarto en donde están las figuras Zodiacales, solo tienes que contar la cantidad de miembros que tiene cada figura (tanto como pies y manos) 4-8-6

*Los pasamanos con puntas: En la perilla de la derecha da dos vueltas hacia la la derecha, y en la perilla de la izquierda una vez hacia la izquierda.

Cada final tiene un ítem nuevo:
• final 1: taladro, tanque de gas y serrucho
• final 2: Katana
• final 3: hyperblaster
• Final 4: Talismán

(Autor GuiaMania.com: JLSGAMEZ - 09-05-2004)
Trucos para Silent Hill 2:Los Puzzles de Silent Hill 2 al descubierto:

Apartamentos woodside y blue creek puzzle de las monedas
To the right is the lady ,to the left is the old one ,in the center crawls the other.
Only two spaces remain ,but fear not for now ,the puzzle is done ,the puzzle is done .enigmatico ¿no? La respuesta es (no inclui modo normal porqe los modos que necesita mas ayuda son los otros )

Begginer y facil : old man(en la basura rara) ,espacio ,snake(cuna en la alberca sin agua) ,espacio , prisioner (cuarto 109 despues del video con angela)

Dificil:espacio , espacio ,old man ,snake , espacio ,prisioner

hospital brookhaven Caja de louise:

Louise i need to take care of you , is my destiny ¿raro?

Hay dos codigos al azar uno estaen el special treatment room(candado) ,y otro enel examination room(control) llave del toro purpura (en el cuarto de la primer puerta que ves ,hay otra puerta metete y ahi estara )lapis lazuli key(busca en las habitaciones del 2do piso)

Hospital brookhaven oscuro

Puzzle de los anillos

Son 2 anillos uno lo encentras en el sotano del sotano (basements basement) y el otro en el day room del 2do piso. Usalos en la puerta rara 3d del 3er piso

Caja de trato o broma (opcional)

Cuando te reunas con maria el radio de james sintonisara un concurso y james sea el concursante las respuestas a las pregunta en orden son: 1era pregunta es 3 la 2da es 1 y la tercera es 3. Ve a recojer tu premio a storage room del 3er piso

Prision toluca

El puzzle de las lapidas

es sencillo solo tienes que encontrar la de glutonius pig (comedor despues de la secuencia con eddie examina bien)the oppresor (en una de las millones de celdas)y la de the seductrees(en las regaderas)ve a el jardin y usalas en el kiosco

La entrada al laberinto

Ve por la wax doll (en una celda abierta)el ligther(en un cuarto como de interrogacion )y la horsehoe (despues de poner las lapidas)combinalas y usalas el pasillo donde hay muchas escaleras y entras al laberinto

El laberinto

El cubo de las caras

Voltealos hasta que veas unos ojos azules al revés y voltea hacia la derecha o la izquierda y encontraras a una amiga de james

El criminal inocente

Jala la cuerda del criminal según tu nivel de dificultad

Begginer y fácil : el secuestrador es inocente
Normal :el piromano es inocente
Dificil:el falsificador es inocente

Hotel lakeview

Las cajas musicales

La primer caja es la de la sirenita (fuente de pajaros afuera del hotel)la cenicienta (en la caja fuerte de el cuarto 108-109)pero necesitas el tiner (en el elevador cerca del bar venus tears)y blanca nieves(en pantry) (las combinaciones son aleatorias)

Consejo:usa la escopeta con los 2 ultimos jefes

TRUCOS PARA SILENT HILL 3 ;)


PARTE I: UNA HERIDA IMPOSIBLE DE CICATRIZAR

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

El juego comienza inesperadamente aquí, área de la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis, aunque os eliminen no sucederá nada, pues estamos en el interior de una pesadilla..

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE

Transcurrida la cinemática que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana. Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y algo de munición.

Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido, penetra en Helen's Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una habitación que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si quieres.

De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la panadería, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introduciéndonos en la librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma. La solución consiste en colocar los distintos ejemplares de la Antología de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un número de 4 cifras que hay escrito en ellos. El número varia según la partida. Probad con "0381", ya que es una de las combinaciones. Tomad prestada la munición de pistola. Es tiempo de visitar el País de las Pesadillas por invitación de Claudia. Tomad el ascensor. Dentro hallaréis la Radio.

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE ALTERNATIVO

Antes de realizar ninguna acción, mucho cuidado con los perros de cabeza partida en dos mitades. Explorad el pasillo en busca de una puerta oxidada de metal. Entrad y recoged la ampolla y las bebidas isotónicas. Existe un sello en el que podéis salvar partida. Otra vez en el pasillo, buscad una puerta doble de madera.

¿Os resulta familiar este lugar? Visitad los servicios de mujeres. Obtendréis la Lejía. En la habitación situada justo al lado de los servicios de mujeres se encuentran varios suministros y balas, amén de la Linterna que yace oculta entre unas cajas. Luego salid y eliminad a los tres Closers que os atacarán. Tras explorar el entorno, colaos por una persiana metálica que está destrozada. En este nuevo pasillo hay un perro y un Closer. Iremos a la tienda de ropa alternativa, la versión siniestra del lugar en que conseguimos la Pistola. Nuestro objetivo será llevarnos una Percha.

Retrocederemos hasta el corredor de los tres Closers, el pasillo que había antes de que nos colásemos por debajo de la persiana metálica reventada. Justo a la izquierda de la puerta doble marrón de madera que usamos para entrar al principio, hay otra puerta doble mugrienta de color blanco. En su interior cuelga una escalera inaccesible. Sin embargo, empleando la Percha podremos hacerla descender hasta nosotros. Subiremos la escalera de metal camino del segundo piso.

Salvad usando el Heraldo del Sol que hay pegado en el televisor si queréis. Entrad en la puerta doble ubicada a la izquierda de los televisores. Recoged los suministros y desbloquead una puerta quitándole el pestillo. Volved atrás e introducios por la puerta doble de madera situada a la derecha del escaparate de los televisores. Es una joyería. Apropiaos de la Nuez que hay en un joyero. Tiempo de regresar sobre vuestros pasos al pasillo de los televisores. Ahora alcanzad el tercer piso mediante las escaleras mecánicas.

Echadle una ojeada al restaurante, lo reconoceréis por que su puerta es doble y está muy cerca de las escaleras mecánicas. Además, una tenue luz emana del interior de la habitación. Una vez dentro, vislumbraréis un jugoso plato de perro a la brasa. Extraed la Llave Caliente de sus entrañas.

Bajad al segundo piso. Penetraremos por la puerta doble localizada a la izquierda del escaparate de los televisores, es la estancia que rebosa maniquíes desmembrados. Cruzamos la puerta, antes cerrada con pestillo, y nos dirigiremos hacia una puerta que lleva una placa metálica con la inscripción "Café" más su nombre escrito en letras borrosas. Utilizaremos la Llave Caliente en dicha puerta. En la cafetería nos haremos con la Cañería de Acero, y aumentaremos el número de suministros de nuestro inventario.

Abandonaremos la cafetería para hallarnos en el pasillo circular, o en todo caso su versión de pesadilla, en el cual podíamos acceder a la Librería "Mis Bestsellers". Nos colaremos por la única puerta accesible del pasillo circular, exceptuando la de la cafetería. Después de obtener el Detergente, seguiremos avanzando a través de una puerta azul, llegando a un nuevo pasillo. En mitad del corredor en forma de L, hay un enorme ventilador que gira sin descanso. Pulsaremos el interruptor para detenerlo. Accederemos a la puerta azul, en la parte izquierda del ventilador gigante. Un enjambre de mariposas nos impide avanzar. Combinando el Detergente y la Lejía crearemos una nube de gas tóxico que matará las mariposas. Antes de volver al corredor de las mariposas, encended el ventilador. Así disiparemos la nube de gas.

Se abre ante nosotros otro retorcido pasillo. En él advertimos que solo dos puertas son accesibles. En una hallaremos suministros y balas. Cruzando la otra, que permanece a oscuras, llegaremos a un corredor poblado de criaturas voladoras que emiten un chillido insoportable. Trataremos de evitarlas mientras buscamos una puerta doble que da a una especie de sala de torturas. A parte de un sello dibujado con sangre en una pared, la sala de torturas contiene un torno. Cascaremos la Nuez con el torno, obteniendo un Ópalo blanco. Nuestra búsqueda ha concluido, es hora de rebobinar y guiar nuestros pasos hasta el tercer piso. Estando allí, introduciremos el Ópalo recién conseguido en la puerta marcada con una media luna creciente sangrante. Bajaremos por unas escaleras larguísimas y¿

JEFE "GUSANO PARTIDO"

Es tan fácil que da grima. Cualquier estrategia que empleéis contra él surgirá efecto. Probad por ejemplo a acertarle en la cabeza, armados con la pistola. Un juego de niños.

PARTE II: LA MECÁNICA DEL SUFRIMIENTO

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2

Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la hamburguesería Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar partida.

ESTACIÓN HAZEL STREET

La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen Street. Nos colaremos en la estación de metro, pues no hay ningún empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En una pared de la oficina de los empleados de estación, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veréis un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de raíles aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una puerta roja iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veáis llegar el tren, volved rápidamente al andén esquivando los perros. Desbloquead el acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si queréis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.

TREN BERGER STREET

Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.

PASO INTERIOR

Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos pasillos de la estación, que parece un gigantesco útero. El lugar está plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay colgados unos cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo y el botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacía.

Retrocederemos y esta vez iremos por la puerta de la izquierda. A continuación recorreremos tres pasadizos consecutivos de un solo acceso. En el cuarto corredor, distinguiremos dos puertas, ambas localizadas de forma paralela la una con la otra. Una es la sala de máquinas, la otra una habitación que contiene un sello para salvar partida junto a un calentador. Llenaremos la Botella de vino con queroseno del calentador. Después llenaremos el depósito de carburante de la sala de máquinas. Encenderemos la máquina de tal forma que el agua sucia que cubría una escalera metálica desaparecerá.

Bajaremos por la escalera. Ahora subiremos las escaleras ubicadas a nuestra izquierda.

Más escaleras por subir. Llegaremos a una especie de alcantarillas pobladas por unos molestos seres semejantes a un pez (un enemigo que ya conocemos sobradamente). Avanzaremos hacia la derecha hasta que el camino se termine. Allí encontramos dos puertas, una frente a la otra. Entraremos por la azul. Subiremos por enésima vez una escalera larguísima que nos conducirá a una estancia que oculta un valioso objeto: el Secador. Parecerá absurdo, pero este secador de pelo nos salvará literalmente la vida. Ni se os ocurra tratar de continuar careciendo del Secador, pues nosotros sabremos sacarle más provecho que el mismísimo Llongueras.

De vuelta al final de corredor de las alcantarillas, nos tocará entrar en la puerta que había delante de la que acabamos de cruzar. Una enorme puerta blanca que lleva directamente a una sala de monitores, en cuyo suelo hay un aviso escrito en sangre: ¡Peligro! ¡No pasar!, a parte de suministros y un sello para salvar.

Haremos caso omiso de la advertencia y penetraremos en la siguiente habitación. Cruzar el puente sin haber usado el Secador significará una muerte segura, así que lo enchufaremos a la toma de corriente, electrocutando al monstruo que hay bajo el agua. Proseguiremos nuestro camino describiendo un recorrido lineal, a través de distintos pasillos hasta que subiremos por una escaleras que nos guiarán fuera del paso interior.

En el exterior nos aguardan dos escaleras más. Una convencional pero terriblemente oxidada (por lo visto en el infierno no conocen la palabra aceite), y otra en la parte superior que comunica con el patio de un edificio en construcción. Antes de aventurarnos por el edificio podéis salvar partida. Existe un Heraldo del Sol cercano a la entrada del mismo.

EDIFICIO EN CONSTRUCCIÓN

Subiremos por las escaleras, mientras vamos recolectando suministros. Cuando lleguemos a la quinta planta entraremos. Exploraremos el pasillo, comprobaremos que no hay nada interesante, excepto una puerta. Entraremos por ella. Descubrimos una amplia estancia con un agujero en el medio. Empujaremos un colchón sucio dejándolo caer al vacío.

Continuaremos observando la habitación. Recoged los suministros. Un trozo de pared de distinto color al resto puede ser destruido empleando una arma blanca. La falsa pared guardaba un Silenciador, que podemos fusionar con la Pistola. Nos tiraremos por el agujero, cayendo en el cuatro piso. Dejaremos atrás el edificio en construcción saliendo al encuentro de un andamio oxidado. Esquivad a los monstruos voladores. Acto seguido colaos al edificio colindante (Hill Top Center) a través de una ventana abierta.

HILL TOP CENTER

Estamos en un despacho de nulo valor para nosotros. Abandonaremos la habitación. Cruzaremos el corredor y advertiremos que hay una puerta colocada al lado de un piloto rojo de luz. Dicha entrada lleva escrito en letras lilas "Store Front Poseables". Antes de proseguir, podéis ir a la habitación situada al final del corredor donde os halláis. Es el cuarto de los maniquíes, rebosante de items. Además, nos brindará un momento de terror memorable. Más allá de "Store Front Poseables", se extiende otro pasillo vigilado por canes infernales. Iremos hacia el estudio de danza "Monica's Dance Studio". Entraremos en la puerta que hay frente a nosotros solamente para agenciarnos con el preciado Mapa de Hill Top Center.

De regreso al corredor donde habían los perros, saldremos por la puerta que reza "EXIT". Ascenderemos mediante las escaleras hasta la quinta planta. Allí veremos dos puertas. Una conduce a una galería de arte. La otra a la oficina de una empresa de recambios de coche llamada KMN Auto Parts. Iremos primero por la KMN. En la puerta blanca dirección derecha, nos esperan varios suministros, así como un Gato de coche. En la galería de arte, mejor dicho en el corredor que se encuentra tras ella, nos haremos con un Destornillador y también con una afilada Katana, escondida en una habitación dispuesta al final del pasillo.

Bajaremos hasta donde estábamos antes. Monica's Dance Studio, tercera planta. En el despacho que hallamos el Mapa de Hill Top Center, emplearemos el Destornillador en el cajón atrancado. Un nuevo objeto verá la luz, la Cuerda. Ahora iremos al pasillo principal y caeremos en la cuenta de que uno de los ascensores está medio abierto. Abriremos sus puertas usando el Gato. Luego dejaremos caer la Cuerda por el hueco del ascensor y nosotros junto a ella. Podéis salvar partida en el sello que está pegado sobre una máquina de refrescos. En la segunda planta, cruzaremos el umbral de la oficina de diseño de interiores ECHO. Centrad vuestra atención en el grifo de una bañera y...

HILL TOP CENTER ALTERNATIVO

El Hill Top Center ha mutado en una suerte de hospital psiquiátrico. No obstante, el Mapa de Hill Top Center sigue siendo válido. Daremos nuestros primeros pasos por la segunda planta, observando una panorama desolador. Muñecas semejantes a fetos, tipos extraños colgados del techo, pacientes amputados que se imitan a los gusanos y se nos aproximan arrastrándose. En el pasillo principal de la planta, iremos a la puerta en dirección izquierda más próxima a nosotros. Grabaremos haciendo uso del Heraldo del Sol y atravesaremos la puerta que da al despacho de la clínica mental. Allí conoceremos al ambiguo Vincent, un tipo del que no deberíamos fiarnos ni un pelo. Abandonaremos el lugar teniendo en nuestro inventario un nuevo item: el Oxydol.

Subiremos al ascensor descendiendo a la primera planta. Un paraje bizarro custodiado por una extraña criatura que bloquea la salida del edificio.

Por ahora no prestaremos atención al monstruo y nos dirigiremos hacia el Last Drop Cafe. Extraeremos el Hígado de Cerdo del departamento superior del frigorífico de la cafetería. De nuevo, emplearemos el ascensor para llegar a la quinta planta. Entrad por la puerta iluminada con un fluorescente azul. Girad a la izquierda del pasillo, luego atravesad la puerta de la derecha. Tomad las Cerillas.

Continuad el corredor hasta que una lámina de cristal os impida seguir. Al otro lado contemplaremos una visión enigmática, una silla de ruedas. Un recuerdo de nuestro pasado que todavía no cobrará relevancia. Salid a través de la puerta a mano izquierda, idéntica a la del fluorescente azul. Una puerta doble azulada conduce a la versión diabólica de la galería de arte. Otro sello colocado a modo de cuadro, nos invita a salvar partida. Combinaremos el Hígado de cerdo, las Cerillas y el Oxydol frente al cubo que reposa a los pies del enorme cuadro de una mujer. Quemaremos la pintura descubriendo un acceso directo a la cuarta planta.

El piso está a rebosar de Slurpers, molestos seres que nos atacan a ras de suelo y que os aseguro que llegaréis a odiar. Quita el pestillo de la puerta con el fluorescente azul. Agénciate los objetos del dormitorio cercano a la habitación que acabamos de desbloquear. Sal del corredor por la última puerta del mismo.

Esquivad al Slurper y a los perros, alcanzando la puerta que comunica con un destartalado despacho. Añadid a vuestro inventario la Moneda de plata, insertadla en la máquina expendedora de refrescos. La máquina escupirá la Llave de seguro de vida en lugar de una lata, vaya con lo sedientos que estábamos.

Debemos usar la Llave de seguro de vida para abrir la agencia aseguradora Elberton, alojada en la primera planta. Una nueva oportunidad de disfrutar de las delicias del ascensor satánico.

Visitar la aseguradora Elberton, servirá para que leamos el final del cuento de la Sacerdotisa y el Monstruo. Es muy importante que a priori, leáis las otras dos partes de la narración. Si Heather conoce el cuento entero, pronunciará las palabras mágicas y la bestia informe que custodiaba la salida del edificio se desvanecerá. De vuelta al mundo real, el cuerpo nos pide volver a nuestra casa.

APARTAMENTOS DAISY VILLA

Hogar, dulce hogar, a veces. Salvad partida en el recibidor de vuestro apartamento e id a hacerle una visita sorpresa a vuestro papaíto. La sorpresa os la dará él, puesto que está más tieso que un polo de limón. Nadie os dijo que la vida sería fácil en Silent Hill. Resulta triste ver a Harry Mason, nuestro compañero de fatigas en la primera parte de la saga, asesinado a traición a manos de las fuerzas de las tinieblas. Pero tranquilos, pronto el destino nos brindará la oportunidad de vengarnos¿

JEFE "MISIONERO"

Un primo hermano de Pyramid Head, menos duro aunque mucho más rápido. Comparte el mismo punto flaco que el demonio de Silent Hill 2, la espalda. Muévete deprisa, describiendo círculos entorno a él, tratando de rodearle. Nueve de cada diez dentistas recomiendan utilizar la Escopeta. Es bueno pues, no llevarles la contraria.

PARTE III: EN EL NOMBRE DEL PADRE

APARTAMENTOS DAISY VILLA 2

Despedios del pobre Mason. Coged suministros, además de la Pistola Aturdidora. Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill..

SILENT HILL

Salvad partida en el motel donde os hospedáis junto a Douglas. Leed el documento del detective. Ahora podéis aprovechar para hacer una visita turística por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es el Hospital de Brookhaven. Los veteranos de la saga reconoceréis el lugar, no en vano ha aparecido en los dos capítulos anteriores.

CLUB HEAVEN'S NIGHT

No es necesario ir aquí. Si bien, se hace irresistible pasearse por el club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesía de James Sunderland.

HOSPITAL BROOKHAVEN

El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y ahora son más peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos las enigmáticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting room.

Más textos nos esperan descansando en la celda C4.

Memorizad esta habitación. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino: segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman, amén de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad el tatuaje del cadáver que hay en la Examining room, después apagad el despertador de la habitación M4. La hora que marca el reloj es el password del maletín. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cámara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que había en la habitación C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2.

Bajaremos por las escaleras hasta la planta baja. En la Store room advertiremos que hay un armario corrido. Detrás del mueble hay una enorme mancha de sangre. Haremos una fotografía con la Cámara instant. El número plasmado en la foto puede ser el 5932. En el suelo del pasillo hallaremos la Metralleta junto a munición. Iremos hacia la tercera planta subiendo los peldaños de la escalera. En la Store room del tercer piso, se nos brinda la opción de salvar partida. Leeremos el texto escrito en el muro de la Special treatroom room. Otra nota de Coleman, reposa en la cuarta cámara acolchada, la última a la izquierda. Entraremos el password de la fotografía en la puerta bloqueada.

Visitad las habitaciones S1, S7 y S12. Descolgad el teléfono. Tras la charla con Leonard se reanuda la pesadilla... Tomaremos el ascensor hacia la segunda planta. Descubriremos una puerta surgida de la nada al lado de la habitación M6.¿Quién es Leonard en realidad?

HOSPITAL BROOKHAVEN ALTERNATIVO

Estamos perdidos en un pequeño laberinto de pasillos, que no es tan complejo como parece. Debemos tener en cuenta que en realidad son solo dos angostos pasillos conectados por una puerta. Recorreremos los pasillos hasta que lleguemos a un tercero. Sabremos que es el correcto por que el camino comenzara a cerrarse detrás de nosotros y contemplaremos un sello grabado en la pared del pasadizo.

Ascenderemos por una larga escalera. Podemos saludar al monstruoso personaje que tantas veces aparece durante el juego actuando a modo de extra. Y es que incluso en el Averno existen los personajes secundarios.

El panorama en el Hospital Brookhaven es desolador. Accederemos a la sala S3 para grabar nuestros progresos. Visitad la sala Day Room, por que comunica con el corredor donde se halla el ascensor. Si se os ocurre entrar en la Store room, Konami os regalará una escalofriante muerte de la que podéis escapar si sois lo bastante observadores. Bajaremos por el ascensor hasta los bajos B3. Resolver el puzzle del crematorio es fácil si se conocen las pautas a seguir. Los números escritos en la pared del crematorio indican el orden en que debemos introducir los números escritos en sangre sobre los lienzos que cubren los cadáveres de las camillas. Una vez sepamos la clave la introduciremos en la hilera del medio del candado, de un color distinto a las otras dos. Para los desesperados ahí va una de las combinaciones posibles: 7913. Recogeremos la Llave incinerada de las cenizas del crematorio.

Iremos a la primera planta. Allí abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 veréis un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plástico que algún desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagáis caso a la criatura del sarcófago.

Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plástico para llenarla con la sangre el cadáver que cuelga del techo. ¿Os acordáis del altar? Allí debemos presentarnos vía ascensor, primer piso habitación C4. Utilizad la Bolsa de plástico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase.

JEFE "LEONARD"

El autoritario padre de Claudia, Leonard Wolf, dista mucho de ser humano. Digamos que es una cosa. La mejor técnica para enviarlo de regreso al pútrido agujero de donde salió, se basará en esperar a que emerja del agua.

Entonces, le dispararemos con la Escopeta. Muerto el Guardián del Sello obtendremos su Talismán. Nada nos retiene en el Hospital Brookhaven, así que recogeremos nuestras cositas y nos iremos al motel de Silent Hill, el Jacks Inn.

Iremos a la primera planta. Allí abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 veréis un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plástico que algún desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagáis caso a la criatura del sarcófago.

Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plástico para llenarla con la sangre el cadáver que cuelga del techo. ¿Os acordáis del altar? Allí debemos presentarnos vía ascensor, primer piso habitación C4. Utilizad la Bolsa de plástico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase.

PARTE IV: LA ELECCIÓN: MATAR O MORIR

JACKS INN

Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106. Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en él. Tomaremos el camino de Nathan Avenue dirección al parque de atracciones.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

¿Qué sensación de déjà vu, no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad cuando se nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían estanterías repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia hasta que súbitamente escucharemos un estruendo.

Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaña. Apagaremos la atracción y comenzaremos a caminar por los raíles. Si hemos obrado bien, el tren no nos arrollará.

BORLEY HAUNTED MANSION

Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y menuda casa encantada es la mansión Borley, a todas luces uno de los mayores aciertos del videojuego. Lástima que se haga tan corta. Os aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.

Iremos recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos con la carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un cadáver ahorcado nos bloqueará el paso. Optaremos por irnos por la salida, EXIT.

Parecerá que hemos abandonado la mansión, pero no es así. Hemos caído en una trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la primera puerta que hallaréis durante vuestra huída es falsa. La auténtica salida es la puerta siguiente.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

Próxima parada, la atracción del Cohete Columpio. Cruzaremos el umbral de una puerta doble de metal. Allí veremos más mascotas del parque asesinadas, los conejos rosas. Iremos al escenario, que acorde con folletos que hay echados por el suelo, cobijó un espectáculo infantil.

Nos apropiaremos de la Cadena (está en un banco) y del Zapato Rojo (descansa en el escenario). Regresaremos al Cohete Columpio y nos subiremos a la plataforma de los columpios. Ataremos uno de los extremos de la Cadena a la columna y otro en el tirador de la puerta que no podemos abrir. Encenderemos la atracción del Cohete Columpio desde la cabina del operador. Seguiremos nuestro camino por la puerta recién desbloqueada.

Douglas tiene mal aspecto. Se ha roto una pierna, pero vivirá, no os preocupéis. Todavía quedan un par de arduas tareas por realizar. En la Fortune House, recogeremos la Cabeza de Muñeca colocada a modo de bola de cristal. Un sello os permitirá salvar. Dentro de la casa de muñecas, colocaremos el Zapato Rojo en la muñeca de la Cenicienta y la Cabeza de Muñeca en la mano de Blanca Nieves.

Tomaremos la puerta de la izquierda que acaba de abrirse. Abandonaremos la casa de muñecas por la puerta trasera. Leeremos la nota de Harry, y nos iremos hacia la izquierda donde se encuentra el Happy Carousel o Tiovivo Feliz, que nada tiene de alegre..

Mataremos a los caballos de feria del Tiovivo por medio de una arma blanca que poseamos en el inventario. La katana es una elección óptima. Entonces¿

JEFE "RECUERDO DE ALESSA"

Cuatro copias malignas de Heather a falta de una sola. Cada una de ellas llevando una arma distinta. Su talón de Aquiles es la espalda. No malgastéis balas disparándole de frente, ya que sabe cubrirse muy bien. Cualquier arma resulta válida, si se domina su uso.

PARTE V: DIVINA PROVIDENCIA, SANTA CORRUPCIÓN

IGLESIA

El cubil de Claudia Wolf, también el hogar maldito de Dahlia Gillespie y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su reencarnación.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores. Adueñaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque según algunos, si no perdonáis a Claudia, os ayudará a conseguir el preciado final secreto llamado Possessed.

Seguid por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecerá cerrada (por el momento). Os atacará un enemigo conocido por vosotros, el Closer, pero con un aspecto muy extraño, como borroso. Tratad de esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebés gordos gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra derecha. Acceded a esa habitación. Es un dormitorio, (¿el de Alessa?). Tomad la Cinta de Casete y la munición. Volved al pasillo y dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta que guardaba el monstruo seboso.

Un momento deliciosamente aterrador. Oiréis el llanto de una niña. Unas pisadas de sangre os conducirán frente a un cuadro que muestra un ángel. La puerta doble de la izquierda esta vacía, solo contiene un sello para grabar. Moved el cuadro del ángel. Detrás hay una puerta, colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo. Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son falsas excepto la última. Correremos para que no nos ensarte el Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna". Leed el libro que os dará Vincent (Libro de Leyes Místicas). De vuelta al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la planta baja de la iglesia.

Entrad en la primer puerta que veáis, dirección derecha. Continuad por el pasillo y entrad por la puerta marrón que saldrá a vuestro encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas de plástico.

Coged la Carta del Tarot "El Colgado". Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta blanca de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre un colchón. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el primer corredor de la planta baja de la iglesia. Deberéis acceder a la penúltima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum, criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones, junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la última puerta del corredor.

Superad otro pasillo que desemboca en la habitación de Alessa. Leed vuestro cuaderno de bocetos de cuando erais una niña. Extraed la Llave de Latón que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendréis que memorizar esta habitación, puesto que la puerta cerrada que entrama el enigma de las cartas nos guiará hacia la conclusión del juego.

Salvad partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la puerta situada justo antes de la que os llevaría otra vez al corredor de los Pendulum y el Misionero. Contemplaréis extrañas criaturas borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor, escucharemos más llantos de niña. Seguid las pisadas de sangre hasta una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yacía atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, además de los suministros.

Volveremos atrás, para poder subir al ascensor y así, alcanzar la primera planta. En el pasillo donde está ubicado el Confesionario, hallamos una puerta cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Latón.

Las paredes se teñirán de sangre, no os asustéis. Atravesad la puerta que habéis desbloqueado. Veréis el mismo extra maligno de siempre llamado Valtiel, gateando por un rincón.

Pasad de él. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a base de mamporros. Más allá del cadáver del demonio obeso, observaréis dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha. Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error accedéis a la puerta paralela izquierda, encontraréis nada menos que cuatro Misioneros en la misma habitación. Dentro de la habitación que hay al lado de la camilla, se halla la quinta y última carta que necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa".

Se avecina nuestro Día del Juicio personal. Tomaremos el ascensor que nos hará descender hasta la planta baja de la iglesia. Ahora deberéis ir a la habitación de Alessa, la estancia donde encontrasteis la Llave de Latón. Salvad partida. La solución del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a continuación. Debéis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondréis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna irá en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la última fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llegó la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regaló vuestro padre después de que Claudia apuñale a Vincent.

JEFE "DIOS/ALESSA"

Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad. El falso Mesías que profetizaba Claudia, en realidad es producto de su enfermiza mente que se aferraba desesperadamente a las promesas que le hizo su mejor amiga cuando ambas eran niñas. El cadáver putrefacto y corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la pesadilla de Heather, nos exigirá el uso de la Pistola. Es importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos arañazos. Su punto débil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo duro de pelar.

TRAJES EXTRA Y BONUS

Cuando termines el juego por vez primera, aparecerán dos nuevas opciones en el menú principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra.

La segunda opción se presenta como una máquina de escribir. Tecleando distintos códigos conseguiremos desbloquear una infinidad de vestimentas secretas.

■Camiseta Heather: HappyBirthDay
■Camiseta Onsen: I_Love_You
■Camiseta Block Head: PutHere2FeelJoy
■Camiseta Don't Touch: TOUCH_MY_HEART
■Camiseta God of Thunder: GangsterGirl
■Camiseta The Light: LightToFuture
■Camiseta Transience: ShogyouMujou
■Camiseta Killer Rabbit: BlueRobbieWin
■Camiseta Royal Flush: 01_03_08_11_12
■Camiseta Golden Rooster: cockadooodledoo
■Traje Transformación: PrincessHeart
■Camiseta Zipper: Shut_your_mouth
Debéis entrar los passwords respetando las mayúsculas y minúsculas tal y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo los aceptará si los nombres son exactamente iguales.

ARMAS SECRETAS

Según el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarán con diversas armas especiales. Sin embargo deberás buscarlas por tu cuenta.

■Sable Láser: la espada de luz de los jedi. Se encuentra colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del centro comercial, después del primer sello donde grabamos partida
■Lanzallamas infinito: está en la panadería de Helen, en el centro comercial
■Metralleta infinita: ce encuentra en el callejón sin salida que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada más empezar.
PERFUME Y TALISMÁN

Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el comportamiento de los enemigos volviéndolos más violentos. En cuanto al Talismán, quién sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no.

DOUGLAS EXHIBICIONISTA

Un truco divertido. En el menú principal sitúa el cursor encima de Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Círculo, X. Escucharás un gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andará por Silent Hill en calzoncillos.

FINALES

Es difícil dar instrucciones concretas acerca de cómo conseguir cada uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que por ahora se han descubierto:

■Normal: nada que destacar. Heather y Douglas abandonan Silent Hill
■Possessed: Heather mata a Douglas
■UFO: otro final con marcianitos para no perder la costumbre. El modo de lograrlo, consiste en tener el sable láser y vestir durante toda la partida el traje de Transformación. Algunos dicen que no debes matar ningún enemigo.
ESCENAS EXTRA

Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2.

TRUCOS PARA SILENT HILL 4


1 - Tu Casa, El Apartamento 302

Despiertas y te encuentras en el apartamento 302. Tras examinar el teléfono los cuadros, las ventanas, la cama y la mesa, atraviesa la puerta para llegar al salón. Observa todo tu entorno y fíjate en una pequeña grieta que hay en la pared con forma de cara. Tras acercarte a ella verás otra secuencia de vídeo.

Vuelves a despertar en tu cama. Mira por la ventana para ver a una enigmática mujer esperando junto a la entrada del metro. Olvídate de momento de ella e investiga los objetos que hay a tu alrededor. Sal de la habitación, una vez hayas examinado el teléfono y visto otra secuencia.

Enfrente tienes la puerta del baño en el cual no hay nada de momento que sea de interés. Continúa hasta el comedor, verás otro vídeo. En el cuarto de la lavadora, la puerta que hay justo antes de la entrada, tampoco tiene nada. El teléfono y la televisión no funcionan, las ventanas no se pueden abrir. La puerta de entrada está rodeada de cadenas y tiene un mensaje escrito con sangre en el que se nos indica que no debemos salir.

Tras un nuevo vídeo, lee el mensaje de la puerta y mira a través de la mirilla para observar a tu vecina recogiendo algo del pasillo. Fíjate en la pared del fondo y verás 15 huellas de manos ensangrentadas, huellas que sólo tú puedes ver. Fíjate en la parte inferior de la puerta y encontrarás una carta.

Dirígete a la cocina y coge del interior del frigorífico una botella de vino y un batido de chocolate. Observa el baúl que se encuentra junto a la televisión, allí podrás almacenar armas y objetos que no vayas a usar en momento dado. El vino es un arma, pero dado qué es muy débil la dejaremos en el baúl. También guardaremos el batido y a continuación nos dirigiremos a la estantería de libros para encontrar en ella, en un lado junto a la ventana, una carta. Oirás ruido procedente del baño, dirígete a él. De encontrarás con un agujero enorme en la pared izquierdas, observado y coge el tubo de metal que podrás utilizar como arma.

Atraviesa por el agujero y avanza hasta llegar a la luz que hay al final
GUÍA SILENT HILL 4: THE ROOM

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Autor GuiaMania: PEDRO ROMERO DE ALBA


2 - El Metro

Aparecerás bajando por unas escaleras que llevan a la estación de metro. Equipa el tubo de metal y ve hasta la mujer que hay al final del pasillo. Veras otro vídeo en el que conocerás a Cynthia que también está perdida y quiere encontrar la salida, por ello decide acompañarte.

Avanza por el pasillo del fondo, hasta que llegado un determinado momento tu acompañante se sentirá mal y entrará en el baño. Verás otro vídeo en el que dos monstruosos perros salen del baño y se comen a un tercero. Usa el tubo para golpearlos y una vez que hayan caído al suelo, acércate para pisarlos y matarlos definitivamente.

Entra en el baño de mujeres para descubrir un agujero en la pared por el que podrás volver a tu apartamento.

Regresa nuevamente al pasillo y continúa hasta la zona en la que están la entrada y salida de las líneas Lynch y King Street. Elimina al perro y sigue por el otro lado para llegar a al fondo, hasta la bifurcación con escaleras que suben. Dirígete a las de la derecha (las de la izquierdas se cortan a la mitad), cárgate a los perros y sube por las escaleras para encontrar una caja de balas. Regresa al baño de mujeres y cruza por el agujero, volverás al apartamento.

De nuevo despertarás en tu cama, dirígete al salón para examinar el mueble que hay junto al sofá, en donde están las fotos. Tras moverlo, descubrirás un agujero en la pared y una pistola en el suelo. Cógela y mira por el agujero, podrás ver el dormitorio de Eileen. Tras un nuevo vídeo regresa al dormitorio para contestar el teléfono.

Dirígete al salón, de nuevo mira por el agujero que hay en la pared, ve al baño y cruza por el agujero para descubrir una especie de maniquí en el baño del lado derecho. Examínalo para encontrar la moneda de la que te habló Cynthia.

Ahora ya puedes dirigirte a la entrada de la línea Lynch Street y usar la moneda en la ranura del lado derecho de la puerta para ve esta manera acceder al metro. Bajar por las escaleras y esquiva a los fantasmas que aparecerán de las paredes. Una vez abajo, continúa descendiendo por las escaleras que encontrarás que en el lado izquierdo para encontrarte nuevamente con Cynthia, atrapada en el interior del tren. Dirígete hacia la puerta del primer vagón, iluminada por la luz del color rojo, y presiona el interruptor que encontrarás en el interior.

Regresa al andén y dirígete con Cynthia hasta el otro extremo del tren para encontrar otra entrada al mismo. Examina la máquina expendedora para ver que tiene el símbolo "1$".

A continuación deberás moverte por el interior de los vagones hasta encontrar la salida que conduce al andén del otro lado. Antes de salir examina la caja del color rojo que tiene escrita la cifra 1000$ y que encontrarás en uno de los vagones.

Una vez en el otro andén sube por las escaleras que hay enfrente para encontrar balas en el suelo. Cruza por la puerta del fondo (la otra está cerrada) y observa que Cynthia no te sigue. Asimismo verás un nuevo agujero en la pared. Baja por las escaleras de mano y en la intersección continúa recto hasta llegar a a otra escalera por la que deberás subir. Una vez arriba, recoge las balas y desbloquea la puerta del fondo. Baja nuevamente por la escalera y dirígete por el camino que ignoraste antes a la derecha. Esquiva a los fantasmas para llegar a la puerta del otro lado y poderla atravesar.

Tras deshacerte de todos los perros, encontrarás otro tren a la derecha. Entra en él y avanza hasta el primer compartimento para encontrar un palo de golf que podrás usar como arma. Sal, dirígete hacia la izquierda hasta llegar a las escaleras mecánicas. Coge la bebida antes de subir y graba la partida introduciéndote por el agujero de la pared del fondo.

Sube las escaleras mecánicas (evitando a los monstruos que irán apareciendo) y una vez arriba dirígete a la izquierda para encontrar en la sala más balas de pistola.

Sube por las escaleras del otro lado y encontrarás las pertenencias de Cynthia esparcidas por el suelo, totalmente ensangrentadas. Examina la puerta del lado derecho para conseguir el cártel "Tentación".

Tras atravesarla verás otro extraño vídeo en el que aparece Cynthia con el número 16.121 grabado sobre su pecho.

3 - El Bosque

Te encuentras de nuevo en tu apartamento, se oye el sonido de coches patrulla y de ambulancias. Asómate por alguna de las ventanas para ver que está ocurriendo.

Coge el batido del baúl y vuelve a mirar por la mirilla para descubrir una nueva huella ensangrentada. Recoge de la nota del suelo. A continuación entra en el baño y tras observar que el agujero ahora es mayor, atraviésalo.

Aparecerás en el centro de un oscuro bosque. Olvida de momento tanto los textos escritos con sangre que hay en algunas piedras y árboles como el pozo.

Avanza hasta llegar a una zona en la que encontrarás unos murciélagos gigantes que deberás eliminar y un agujero. Examina el lugar para encontrar una caja de balas y sigue hasta encontrar un coche con la puerta del conductor abierta. Examina dos veces tal puerta para encontrar la nota de Jasper y un fichero.

Por la siguiente puerta llegarás a una zona en la que hay una enorme piedra y sentado bajo ella estará el dueño del coche, Jasper, balbuceando cosas. Acércate a él si quieres oír lo que está diciendo y cuando te canses coge la bebida nutritiva que hay en una esquina junto a las velas y continúa por la puerta del otro lado.

Ve avanzando, deshaciéndote de los murciélagos y perros, hasta llegar a una zona en la que se encuentra el orfanato Wish House. En esta zona encontrarás otro agujero en la pared de la derecha.

En este lugar hay dos puertas en cada extremo que te conducen a zonas distintas. De momento no puedes acceder al orfanato ya que la puerta está cerrada. Llegarás al terreno principal desde la puerta de la zona superior derecha. Dirígete ahora por la puerta de la parte inferior izquierdo. Cárgate a los perros y murciélagos y avanza hasta llegar al cementerio para ver un vídeo en el que aparecen Jasper y un niño.

A continuación examina las tumbas, la del centro tiene el número 11.121 grabado, también encontrarás una puerta grabada con el símbolo de Silent Hill 3 pero está cerrada. Regresa al terreno principal.

Encontrarás a Jasper al lado de la puerta principal del orfanato, no hables con él y atraviesa la puerta de la parte superior izquierda. Deshazte de todos los enemigos y ve hasta el final para encontrar el lago Toluca. En la zona podrás encontrar otro agujero y un botiquín. Regresa al terreno principal.

Dirígete ahora por la puerta inferior derecha para eliminar a todos los perros, descubrirás un extraño árbol cuyas raíces tienen forma de mano, en la última zona encontrarás un agujero, un pozo y otro palo de golf, el hierro 6. Regresa al terreno principal.

Habla ahora con Jasper y te dirá que tiene algo para ti a cambio de que le des una bebida de chocolate. Dale el batido y recibirás a cambio la pala para el jardín.

Ve a la zona del árbol con las raíces con forma de mano y usa la pala para escarbar allí y conseguir una llave que lleva una maldición: "quien la posea vagará por la eternidad" y si te fijas, no puedes salir de esa zona por mucho que lo intentes. Ve hasta la última área de este camino y cruza por el agujero de la pared.

Una vez en tu apartamento a veces oirás que suena el timbre de la puerta, si miras por la mirilla verás que son tus vecinos. Por mucho que grites no te oirán y se marcharán diciendo que avisarán al superintendente. Deja la llave en el baúl y regresa al bosque, ahora puedes volver al terreno principal. Usa el agujero de esa zona para regresar al apartamento y coge de nuevo la llave. Aparecerás en el terreno principal, así que usa la llave en la puerta del orfanato para poder entrar. Jasper te seguirá, ignórale. Investiga el lugar para encontrar un diario y ve hasta la puerta de la izquierda que está cerrada para coger el cártel "Fuente". Atraviésala y verás otro vídeo en el que Jasper se prende fuego mientras se graba en el cuerpo el número 17.121
4 - La Prisión

Una vez te hayas despertado, oirás todo lo sucedido por la radio. De nuevo llamarán a la puerta, en esta ocasión se trata del superintendente, Frank Sunderland, que tampoco te oirá pedir socorro y no podrá abrir la puerta.

Como en otras ocasiones mira a través de la mirilla para descubrir una nueva huella en la pared del pasillo, la número 17, regresa al baño para ver que el agujero se ha agrandado y entra en él.

Aparecerás tirado en el suelo de la prisión. Oirás gritos pidiendo auxilio, avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hombre que grita en una celda al que debes ignorar de momento. Antes de salir del piso examina todas las celdas, algunas están cerradas, pero de las abiertas podrás coger una Caja de Balas y una Nota, así como leer un mensaje escrito en la pared. En algunas también encontrarás monstruos.

Cuando las hayas revisado todas, sal por la puerta doble que hay en una pared del pasillo para llegar a una sala con otras dos puertas y un agujero en la pared. Asimismo encontrarás también una Nota en el suelo.

La puerta del lado izquierdo está cerrada así que atraviesa por la otra para llegar a una plataforma en espiral que llena de murciélagos. Utiliza las escalinatas rojas para subir o bajar por los pisos. Baja para coger un Medallón Santo en el pasillo B1, que te servirá, equipado con un arma, para repeler a los espíritus que te ataquen. Continúa descendiendo hasta el último piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera de caracol para atravesar la puerta del final y llegar a una sala donde volverás a encontrarte con el gusano gigante y una gigantesca rueda que funciona con agua.

Deshazte de los murciélagos y baja las escaleras. Cuando estés junto a la rueda, examina el cartel que hay a un lado para conseguir la Llave de Salida de la Prisión Acuática y una Nota. Hay también un agujero en la pared, por si necesitas regresar al apartamento.

Vuelve a la sala del agujero en la pared y usa la llave en la puerta que estaba cerrada y crúzala para acceder a la parte externa de la prisión. Usa las escalinatas rojas para llegar al segundo piso y atraviesa por la puerta doble.

Esta zona es parecida a la zona circular de celdas del primer piso. Como hiciste antes, limpia el pasillo circular de monstruos y examina todas las celdas. Hay un total de ocho y solo tres están abiertas, en las que podrás encontrar un Diario y una Nota. Examina la ropa tendida y las botellas y sal al exterior por las puertas dobles.

Sube por la escalinata al tercer piso, entra en la zona de las celdas y ya que todas están abiertas, examínalas. Además de monstruos, encontrarás una Caja de Balas, un Diario de la prisión, el Diario de un preso y objetos que examinar, como ropas. Fíjate bien en la celda que tiene un agujero grande en el suelo y una cama manchada de sangre. De nuevo sal al exterior y sube al tejado por la escalera roja. Atraviesa la puerta doble y sigue avanzando.

Dado que la puerta del emblema está cerrada, ve a la parte posterior del escenario para encontrar una válvula redonda que debes girar para conseguir que corra el agua y proporcione luz al tercer piso.

Baja otra vez al tercer piso y observa el mapa. Verás que cada piso tiene una serie de celdas con agujeros en el suelo a través de los cuales podrás acceder a otras celdas que están cerradas por fuera y a las que no puedes entrar de ninguna otra forma. Como las salas con agujero son aleatorias y cambian en cada partida tendrás que ir probando.

Déjate caer por uno de estos agujeros desde la tercera planta hasta la segunda, si esta nueva celda tiene otro agujero sigue hacia abajo, si no, vuelve a subir y prueba con otro agujero distinto.

El objetivo consiste en llegar al sótano de la prisión (BF1), hasta la sala de las duchas, donde te las verás con dos monstruos de dos cabezas. Cuando hayas acabado con ellos, desbloquea la puerta doble para salir.

Una vez en el corredor, la puerta que hay enfrente está cerrada, por ello desbloquea la que hay hacia el sur pero no la cruces ya que da a la escalera en espiral que tiene monstruos en las paredes.

Sube por la escalera roja de mano que hay cerca para llegar a la zona central de observación de las celdas del primer piso. Recoge el Fichero de la mesa y mira por los 8 agujeros de la pared para ver el interior de cada celda. Intenta encontrar la celda que viste antes con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Memoriza su ubicación y sube por la escalera hasta el segundo piso. Una vez arriba, coge el nuevo Fichero de la mesa y verás que en la sala, junto a la escalera hay una válvula que puede girarse.

Examina los ocho agujeros para encontrar la celda con la cama ensangrentada y el agujero y ubica su posición. Debes girar la válvula para que giren las celdas del piso hacia un lado u otro hasta hacer coincidir esta celda ensangrentada con la del primer piso. Una vez lo hayas conseguido, sube al tercer piso y lee el papel de la pared para descubrir el número secreto.

Repite la operación del piso de abajo y haz que la celda ensangrentada coincida con las de los pisos inferiores. Cuando lo hayas conseguido verás un video en el que el prisionero de la celda, Andrew DeSalvo, consigue salir.

Baja corriendo hasta allí y verás al hombre en el pasillo con el niño que viste antes. Cuando haya concluido el vídeo, sal otra vez al exterior de la prisión, sube por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso, entra en la zona de celdas, busca la que tiene la cama ensangrentada y el agujero en el suelo y métete por él.

Si lo hiciste bien antes, encontrarás otra celda igual en el segundo piso y otra más en el primer piso. Continúa saltando por los agujeros hasta llegar a la cocina del sótano, deshazte de los tentáculos que hay a la derecha y examina la estancia.

Encontrarás dos puertas: una te conducirá hasta el comedor en el que no hay nada de interés. La otra, está cerrada y necesita un código para abrirse. Coge el cartel de la puerta e introduce el código que leíste en la nota "Número secreto" del tercer piso para abrirla (0302). Atraviesa la puerta, verás otro video en el que encontrarás el cuerpo de Andrew flotando en el agua con el número 18121 grabado en su cuerpo.

5 - El Complejo de Edificios

Otra vez en tu dormitorio oirás las noticias por la radio. Recoge las cartas que hay bajo la puerta principal del comedor, oirás un ruido en el baño… ve a mirar para descubrir que la bañera está salpicada de sangre. Mira por el agujero de la pared para ver el cuarto de Eileen. Si no llamaron antes a la puerta oirás que alguien llama, se trata de tu vecina junto a Frank Sunderland. Oye lo que dicen y observa la huella 18 en la pared. Graba la partida, regresa al baño y métete por el: el agujero de la pared que no para de crecer.

Apareces en un callejón en algún lugar de South Ashfield en el que hay un agujero en la pared trasera. Atraviesa el callejón para llegar a la siguiente zona, en la que hay un coche. Baja las escaleras y deshazte de los nuevos monstruos. Continúa bajando por las escaleras hasta que veas un video en el que conocerás a Richard Braintree, que vive en el apartamento 207 de tu mismo edificio. Cuando se marche, los monstruos invadirán la zona, deshazte de todos ellos y crúzala.

Dado que las dos puertas blancas están cerradas, atraviesa la principal para encontrar un fantasma en el suelo atravesado por una Espada de Obediencia. Examina al fantasma para coger la llave que tiene en las manos. Si vuelves a examinarle podrás coger la espada, que sirve para inmovilizar fantasmas, pero entonces, éste se levantará y te atacará. Sólo puedes usar una espada por fantasma y más adelante encontrarás más, así que tú decides.

Utiliza la llave para desbloquear la siguiente puerta, desciende por las escaleras esquivando al fantasma y atraviesa la puerta del final para llegar a una nueva zona. Coge la Caja de Balas que hay en el interior de la primera habitación de la derecha y métete por la siguiente puerta para llegar a la Tienda de deportes de Albert.

Ahí encontrarás además de un agujero en la pared, un palo de golf (Hierro 5), un bate de aluminio y dos puertas, una de las cuales está cerrada así que cruza por la otra.

Avanza todo el camino hacia abajo hasta otra puerta que conduce a la tienda de animales en la que deberás acabar con los perros y los murciélagos. Después examina los estantes para encontrar las Llaves de la Tienda de deportes de Albert.

Regresa a la tienda de deportes, abre la puerta cerrada, baja las escaleras acabando con todos los monstruos y continúa por el pasillo de la derecha, en la esquina.

Encontrarás dos puertas grandes azules a tu izquierda, son las de los ascensores. Entra por la segunda, la primera no se abre, y después del video, examina los botones del ascensor para subir.

Atraviesa la puerta de enfrente para salir fuera, sigue la cornisa hasta el final para encontrar una Pala y otra Espada de Obediencia, regresa al ascensor y elige el botón para bajar hasta abajo del todo. Observa que en la parte posterior del ascensor hay unas escaleras de emergencia.

Sal fuera, coge la Caja de Balas y vuelve a entrar en el ascensor para bajar por las escaleras de emergencia y llegar a una especie de duchas. Examina el lugar para encontrar una Bebida Nutritiva y acaba con los tentáculos que bloquean el pasillo para subir por las escaleras del otro lado.

Te encontrarás en un callejón, en el cual serás atacado por varios monstruos. La puerta que hay enfrente de la escalera está cerrada por dentro y las otras están rotas así que recoge otro palo de golf más y avanza por el callejón hasta llegar a la siguiente zona en la que también te esperan más monstruos. Acaba con todos ellos, recoge el palo de golf del monstruo y entra por la puerta que vigilaban.

Baja las escaleras hasta llegar a otra puerta que deberás cruzar y baja el nuevo tramo de escaleras hasta el final. Abajo, las dos primeras puertas están cerradas, así que métete por la tercera, que te conduce al Bar. Cuando hayas logrado deshacerte de los monstruos, examina la silla para encontrar el hacha. También encontrarás en la barra la Nota para descubrir el código de cuatro dígitos necesario para abrir la puerta del fondo.

También hay un agujero en la pared, por si quieres volver al apartamento para dejar algo en el apartamento, recuperar energía o grabar la partida.

El código que necesitas son los cuatro últimos números del número de teléfono del bar, el cual verás desde la ventana de tu apartamento en una valla publicitaria (3750).

Introduce el código en la puerta y oirás un grito, sube las escaleras evitando a los fantasmas que aparezcan hasta llegar a lo que parece ser la puerta del apartamento 207, el piso de Richard. Coge el cartel "Caos" de la puerta y entra. Verás un video en el que Richard está siendo electrocutado con los números 19121 marcados en su frente. Según Richard, el niño es el número 11121: el de Walter Sullivan.
6 - Edificio de Apartamentos

Cuando despiertes podrás oír en la radio la noticia de la muerte de Richard. De nuevo llamarán a la puerta, observa por la mirilla el mensaje y las nuevas huellas. Una vez que hayas grabado métete por el agujero del baño.

Cuando concluya el vídeo entra en el apartamento 301. Tras observar que hay un agujero en la pared por el que podrás acceder a tu apartamento, coge el Diario de la mesa y un Papel Rojo.

En la zona más pequeña de la habitación encontrarás el Artículo de Joseph (ya se pudo leer en el hospital de Silent Hill 3), examina los dos pósters rojos para hacerte con la Llave del Superintendente y la Llave de la taquilla 106. A continuación aparecerá un fantasma.

Sal y colócate frente a la puerta de tu apartamento, el 302, para pasar por debajo de la puerta el Papel Rojo (deberás repetir esto mismo con cada uno de los papeles que encuentres para que cuando vuelvas al interior de tu piso los puedas coger y leer las notas escritas en ellos).

A continuación dirígete al final del pasillo y atraviesa la puerta doble. Cuando bajes por las escaleras verás a un hombre sentado en ellas, habla con él y te dará la muñeca de Eileen. Esa muñeca no es un elemento "vital" para el desarrollo del juego. Si no la coges no pasa nada, el juego se desarrollará normalmente. No obstante acéptala y continúa bajando hasta llegar al primer piso para llegar hasta la taquilla 106. Usa la llave para abrirla, solo saldrán un montón de cartas. Observa que aquí también hay un agujero en la pared para acceder a tu apartamento.

Atraviesa la puerta del corredor izquierdo, usa la llave del Superintendente para abrir la puerta del apartamento 105 y entra para encontrar en su interior dos hojas de papel rojo y las Llaves de los Apartamentos, con las que podrás abrir todas las puertas menos la del 303 que no está y la de tu apartamento que está cerrado por dentro. Examina bien la habitación hasta encontrar el Diario del Superintendente.

Si quieres puedes examinar el apartamento 106, para encontrar en el dormitorio un Botiquín y también un teléfono. En los apartamentos 107 y 108 no hay nada. Si tienes que entrar en el 102 y para llegar hasta él deberás volver a la zona de los buzones y atravesar la puerta doble que Ileva al otro corredor en donde se encuentran el resto de apartamentos de esta planta.

Entra y deshazte de todas las babosas para poder abrir el frigorífico. Coge una Nota y sal. En los apartamentos 103 y 104 no hay nada. En el 101 además de un montón de armas que no sirven para nada encontrarás una Caja de Balas. Examina la mini-librería de Richard para conocer un par de cosas curiosas y regresa al tercer piso.

Introduce por debajo de la puerta de tu piso todas las notas rojas que tengas, baja por las escaleras al segundo piso y deshazte de todos los perros. En los apartamentos 201, 204 y 206 no encontrarás nada interesante. En el 202, contesta al teléfono si llamaste desde el 106 y examina las pinturas para descubrir cosas curiosas sobre tus vecinos. En el 203 podrás encontrar en un lado un Insecticida que podrás usar como arma contra los murciélagos.

Dirígete ahora al dormitorio, examina las ropas ensangrentadas y coge la Nota Roja. En el apartamento 205 podrás encontrar una cinta de cassette que deberás usar en la radio de tu apartamento.

En el apartamento 207 (el piso de Richard) encontrarás un revólver y un palo de golf. En el 304 encontrarás una Caja de Balas.

Nuevamente introduce todas las notas que tengas por debajo de la puerta de tu apartamento y utiliza el agujero del 301 para regresar al interior de tu piso
7 - El Hospital: Primera Planta

Dirígete a la puerta para leer el contenido de las notas. En una se menciona que la llave del apartamento 303 está debajo de la cama del 302.

Regresa a tu dormitorio y examina el suelo junto a la ventana para encontrar allí la Llave del apartamento 302.

Si cogiste la muñeca de Eileen pero no la metes en el baúl de tu piso cuando comienza a infectarse no pasará nada. Ahora bien, si la dejas dentro del baúl cuando comience a infectarse aparecerá una nueva clase de demonio en la pared que hay justo encima del baúl. Aparecerán una o dos veces. Podrás ahuyentarlos encendiendo velas sagradas cerca del baúl.

Atraviesa por el agujero del baño y entra en el apartamento 303 para ver un video de Eileen con el número 20121 grabado y al niño Walter Sulivan frente a ella.

A continuación despertarás en tu apartamento, y podrás comprobar que el agujero del baño está tapiado. Ve a la puerta principal, coge las Notas y el Talismán, mira por la ventana del comedor para ver una ambulancia y si miras por la mirilla no encontrarás huellas, lo que significa que Eileen no ha muerto.

Mira por el agujero de su piso, escucharás a los policías hablar sobre lo sucedido y verás que el conejo de peluche está ensangrentado.

Tras observar la marca que hay encima de la lámpara del comedor, entra en el cuarto de la lavadora y usa el Talismán en la grieta que hay en la pared para conseguir que aparezcan cuatro agujeros en la pared y un texto. Examina los agujeros para saber qué hacer… deberás colocar en cada uno el Cartel correspondiente.

Cuando lo hayas conseguido se abrirá un nuevo agujero por el que deberás introducirte.

Después de una escena con un extraño hombre, aparecerás en el pasillo del hospital. Si vuelves a entrar en la sala el hombre no estará, aunque habrá dejado a una extraña paciente que deberás eliminar. Regresa al pasillo, deshazte de los murciélagos e investiga el resto de las puertas.

En la Sala de Emergencia 2 encontrarás la Bebida Nutritiva y en el Almacén, una vez te has cargado a dos de esas extrañas pacientes podrás coger una Ampolla de las estanterías. En la mesa de la Oficina te encontrarás un Cutter.

Atraviesa por la otra puerta para llegar a la Recepción y encontrar una Nota de una enfermera hablando de la llave de la habitación de Eileen. Observa las imágenes de rayos X de Eileen para visualizar un nuevo video y después regresar al pasillo.

En la Sala de Lavado hay un agujero por el que puedes regresar a tu apartamento. En la Sala de Médicos hay un botiquín. Mirarás los ficheros, pero ya que no puedes hacer nada, sal e intenta acercarte al ascensor.

Después del video encontrarás el Bolso de Eileen, cógelo y dado que el ascensor no funciona, cruza por la puerta y sube las escaleras hasta el segundo piso
8 - El Hospital: Segunda Planta

Encontrarás un largo pasillo con 11 habitaciones en cada lado y varias sillas de ruedas vacías, que se mueven solas con la única intención de estrellarse contra ti.

Lo que podrás encontrar en las 22 habitaciones es:

■1 sala con el suelo ensangrentado. Si has entrado antes de encontrar a Eileen, al fondo de la sala verás una versión gigantesca de la cara de Eileen: una cara ensangrentada cuyos ojos no dejarán de seguirte por la sala.
■1 sala con flores marchitas en el centro y una Vela Sagrada cerca de ellas.
■1 sala con un Medallón Sagrado.
■1 sala con un nuevo palo de golf.
■1 sala con una silla de ruedas y una Caja de Balas para el revólver.
■1 sala llena de cordones umbilicales.
■2 salas con Balas para la pistola.
■2 salas con Bebidas Nutritivas.
■2 salas con monstruos.
■En el resto de las salas no hay nada, salvo en una, cerrada con llave, en cuyo interior se encuentra Eileen y otra en la que se encuentra la llave.
Por tanto entra en todas las habitaciones hasta encontrar una con una estatua de una serpiente en el centro. Examina su boca para coger una llave. Cuando lo hagas una jaula caerá sobre ti, utiliza la llave para abrir la jaula y cuando llegues a la puerta que está cerrada, vuelve a usarla para llegar hasta Eileen y hablar con ella.

Cuando lo hagas decidirá acompañarte adonde quiera que vayas. Equípala con el Bolso para que lleve un arma. Cada vez que encuentres un arma mejor que la que tiene, cámbiala y deja la anterior en el baúl de tu apartamento.

Cuanto más daño reciba más marcas rojas aparecerán en su cuerpo y su salud empeorará lo cual hará que camine más despacio y reaccione peor. Por ello protégela siempre ya que de su estado de salud dependerá el final que consigas.

Debes también tener en cuenta:

■Que las bebidas no funcionan con ella.
■Que si corres se quedará atrás y no podrá seguirte (esto puedes usarlo si quieres dejarla en alguna sala para evitar que le hagan daño y regresar por ella después).
■Dado que tiene un brazo roto no podrá subir ni bajar escaleras de mano.
De vuelta al pasillo, cuando hayas conseguido deshacerte de dos de esos extraños pacientes acércate al ascensor y llámalo pulsando el botón de la derecha. Cárgate a la enfermera que hay dentro y baja hasta la primera planta. Deshazte de otras dos enfermeras y dirígete al hueco del ascensor para encontrar detrás una puerta cerrada.

Ve con Eileen hasta la Sala de Lavados y entra por el agujero de la pared. Estarás solo en tu apartamento ya que Eileen no ha podido seguirte.

Tras oír el sonido de algo que se ha roto, equipa el Medallón Sagrado y examina el comedor. Bajo la puerta de entrada verás un Sobre y una Llave. De detrás de la estantería de libros coge unas Notas, graba la partida y vuelve a meterte por el agujero.

Tras otra conversación con Eileen, utiliza la llave que había en el sobre en la puerta cerrada del hueco del ascensor, crúzala y baja las escaleras. Entra por la puerta del final para llegar a una escalera en espiral que desciende (de ahora en adelante al final de cada capítulo llegarás a una de estas escaleras), baja por ella.

Aproximadamente a la mitad encontrarás una rampa que Ileva a un agujero, por si quieres regresar a tu apartamento. Continúa bajando hasta la puerta del final y atraviésala.
9 - Recomendaciones para la Segunda Parte

De ahora en adelante:

■Para recuperar vida deberás usar las Bebidas Nutritivas, los Botiquines o las Ampollas, no servirá, como hasta ahora, regresar a tu apartamento.
■Cuando la pantalla comience a volverse roja y oigas un sonido desagradable ello querrá decir que la zona se está infectando de espíritus malignos y cuanto más tiempo permanezcas ahí, más vida perderás, pudiendo incluso llegar a morir. Para limpiar el piso de todos los espíritus utiliza las Velas Sagradas en el momento en que estos se manifiesten. Pueden aparecer frente a ti o bien ser invisibles. Para derrotarles, usa los Medallones Santos y las Velas Sagradas.
■En el momento en que presupongas la aparición de un espíritu, aunque no le veas (recuerda que algunos son invisibles), enciende una vela cerca para expulsarle.
■El limpiar o no tu apartamento de espíritus influirá directamente en el final que consigas.
■Cada vez que regreses al apartamento revisa la puerta principal ya que muchas veces encontrarás bajo ella notas que harán que la historia continúe.
■Caso de que Eileen se encuentre mal de salud, localiza algún sitio en el que no os molesten los monstruos y enciende una Vela Sagrada cerca de ella. Haz que se acerque a la vela todo lo que pueda para conseguir que sus heridas desaparezcan poco a poco. Cuando se encuentre lo suficientemente recuperada, no esperes a que la vela se consuma del todo, ya que las marcas rojas de su cuerpo volverán a aparecer hasta volver a su condición anterior. Si quieres y tienes, puedes encender más de una vela para acelerar la curación.
Localización de Espíritus:

■1- Sobre el agujero por el que puedes ver el apartamento de Eileen en el comedor aparecerá un fantasma intentando salir de la pared. Usa una Vela en el suelo justo debajo del agujero y ten mucho cuidado, ya que si le dejas salir del todo el juego terminará.
■2- Cuando al regresar a tu apartamento oyes las ventanas del comedor abriéndose y cerrándose, acércate a ellas y podrás ver a los espíritus que están causando el efecto. Enciende una Vela cerca de ellos para expulsarlos.
■3- La pared del dormitorio se volverá de color negro por la infección. Enciende una Vela bajo la zona.
■4- En el armario que hay a la derecha de la cama en tu dormitorio aparecerá la sombra de un niño que llora, aunque oirás primero su llanto. Usa una Vela junto a la sombra para que se vaya.
■5- Si colocaste dentro del baúl del comedor la muñeca de Eileen, los niños que lloran aparecerán sobre él. Enciende una Vela debajo, cerca del Baúl para expulsarlos.
■6- Cuando comience la infección de tu apartamento, la foto de una iglesia que hay en tu dormitorio, cambiará y en su lugar aparecerá una foto de Walter Sullivan. Si la pantalla se vuelve de color rojo, usa una Vela bajo la foto.
■7- En tu dormitorio, Walter comenzará a decirte por teléfono "Siempre estoy vigilándote".
■8- Por el grifo de la cocina saldrá sangre. Cuando eso ocurra, coloca una Vela en el suelo, bajo el fregadero, o en la esquina de la encimera.
■9- Los zapatos que se encuentran a la izquierda de la puerta principal se desplazarán hasta la cocina, dejando pisadas sangrientas en su camino. Cuidado.
■10- Oirás a un gato maullar en ocasiones. Le encontrarás en el interior del frigorífico de la cocina.
■11- El sofá del comedor estará lleno de sangre.
■12- La radio del comedor se encenderá.
■13- La televisión del comedor se encenderá.
■14- Mientras oyes un extraño ruido, las agujas del reloj del comedor comenzarán a girar sin parar.
■15- En escasas ocasiones aparece también un espíritu en el baño.
Objetos Limpiadores:

■1- Los Medallones Santos: Si te equipas con un medallón, cuando lleguen los espíritus oirás el sonido pero la pantalla no se volverá roja y por tanto no perderás vida. Asimismo notarás que el medallón de tu inventario brilla y suena lo cual quiere decir hay espíritus y que el medallón está funcionando. Dado que transcurrido cierto tiempo el medallón se romperá deberías tener más de uno.
■2- Las Velas Sagradas: Como ya se ha indicado, cuando los espíritus invadan tu apartamento, localiza el área infectada y coloca una vela cerca de ella, en el suelo o sobre alguna repisa. Deberás quedarte junto a la vela hasta que se consuma para asegurarte de que los espíritus han sido expulsados. Si no lo haces posiblemente los espíritus continuarán ahí 10 - Regreso a la Estación de Metro

Atraviesa la puerta que de nuevo te llevará al pasillo de la Estación de Metro, recoge la Vela Sagrada que se encuentra junto a la puerta de la izquierda y dado que está cerrada, desbloquea la del lado derecho. Deshazte de todos los enemigos y dirígete al baño de mujeres para una vez limpio de monstruos dejar aquí a Eileen.

Dirígete a la entrada de las estaciones de metro para ver otro vídeo en el que aparece un nuevo tipo de fantasma, el de Cynthia. Esquívale, continúa por la derecha, coge la Bebida Nutritiva del pasillo pequeño de la derecha y sigue hasta el pasillo en el que viste la primera vez al gusano gigante saliendo de la pared.

Deshazte de los monos que hay allí y sube por las escaleras de la izquierda para recoger una Bala de Plata.

Si disparas a un fantasma con este tipo de balas, conseguirás tumbarle de un solo disparo, momento que puedes aprovechar para clavarle una Espada de Obediencia.

Vuelve al baño de mujeres y atraviesa por el agujero de la pared para ir a tu apartamento.

11 - Regreso a la Estación de Metro

Si ves algún síntoma de infección utiliza la vela sagrada, a continuación coge la Nota y el Sobre con la Llave que se encuentran junto a la puerta principal, abre el Baúl y recoge las Monedas que usaste en Lynch Street Line.

Atraviesa por el agujero del cuarto de la lavadora para regresar a la Estación de Metro.

Deja a Eileen dentro del baño y sal. Usa las monedas en la puerta de entrada de la estación Lynch Street. Si quieres, puedes utilizar la bala de plata contra el fantasma de Cynthia y clavarle una Espada de Obediencia para que cuando vuelvas con Eileen no os ataque. Desciende por las escaleras, ve a la habitación de la derecha y tras eliminar a los dos perros recoge la Bebida Nutritiva y examina cerca de los cadáveres para coger la Fusta, una nueva arma para Eileen mejor que la que tiene.

Sal, baja por las escaleras del fondo para llegar al andén y entrar dentro del tren para buscar la Caja Roja de juguete que viste la primera vez que viniste aquí. Utiliza la llave que acabas de coger en tu apartamento y abre la caja para encontrar una Moneda.

Regresa de nuevo al andén de la línea Lynch Street, ve hasta el fondo y observa que la puerta del final está cerrada.

Si la vez anterior que estuviste aquí la desbloqueaste, entra, recoge una Vela Sagrada del suelo y baja por la escalera roja de mano para llegar a la zona inferior. Sube por la escalera del otro lado para llegar a la sala que tiene un agujero en la pared.

Si no desbloqueaste la puerta del andén, atraviesa los vagones hasta salir al otro lado y entrar en esta misma sala.

Regresa a tu apartamento y usa la moneda que acabas de encontrar en el fregadero de la cocina para limpiarla y conseguir así la Moneda 1$.

Regresa a los andenes, localiza la máquina expendedora y usa en ella la moneda para conseguir la Llave de la Escena del Crimen.

Atraviesa los vagones para llegar al andén de la derecha, sube por las escaleras bloqueadas para encontrar un Botiquín, regresa, coge la Caja de Balas del banco de la derecha y métete por la puerta del fondo. Debes volver a la habitación con el agujero en la pared y bajar por la escalera.

Cuando Te encuentres en la intersección del pasillo, continúa recto, sube por la escalera, coge la Vela Sagrada y regresa a la intersección.

Continúa por el pasillo de la derecha, coge la Bebida Nutritiva, esquiva al fantasma que aparecerá, cruza la puerta del final y vuelve a subir por las escaleras mecánicas.

En la zona siguiente, antes de subir por las escaleras del fondo, busca a tu izquierda un lugar en el que encontrarás una Bebida Nutritiva vigilada por un perro. Cuando hayas acabado con él, recoge la bebida y sube por las escaleras del fondo para llegar a la escena del crimen.

Examina las pertenencias de Cynthia que están tiradas en el suelo para encontrar el Pase de Cynthia gracias al cual podrás entrar cuantas veces quieras y sin usar monedas en ambas líneas de metro (King Street y Lynch Street).

Utiliza la Llave de la Escena del Crimen en la puerta de la izquierda, lugar donde murió Cynthia, examina la oficina para encontrar la Manija del Tren, dirígete al baño de señoras para recoger a Eileen y ve a la entrada de la estación de King Street.

Utiliza el Pase y baja por las escaleras mecánicas protegiéndola de los monstruos de las paredes. Una vez en el andén, entra en el tren donde encontraste el palo de golf y avanza hasta el vagón del conductor.

Usa allí la Manija allí y notarás que el tren se mueve un poco, dirígete al vagón anterior, métete por el hueco que se ha abierto a la izquierda, recoge la Espada de Obediencia que hay a la derecha de la puerta del fondo y atraviésala con Eileen.

Una vez haya concluido el nuevo vídeo, atraviesa rápido por la puerta del otro lado para evitar al hombre del abrigo.

A partir de ahora, éste hombre, "El hombre del Abrigo" aparecerá en algunos momentos del juego persiguiéndote y armado. Cuando le veas aparecer sólo tendrás dos opciones: o bien salir huyendo hacia otra pitando a otra zona hasta que deje de seguirte o luchar contra él. Si optas por la segunda opción debes tener en cuenta que no puedes matarle, lo único que conseguirás es dejarle inconsciente.

Desciende por las escaleras de caracol para encontrar un agujero en una plataforma hacia la mitad de la bajada. Regresa a tu apartamento, lee las Notas de la puerta, limpia de espíritus el piso y salva la partida.

Regresa por el agujero a la escalera de caracol y atraviesa la puerta del fondo
12 - Regreso al Bosque

De nuevo aparecerás en el bosque, en ésta ocasión en el cementerio.

Las inscripciones de las piedras y los árboles que podías leer, Eileen si que puede. Acércate hasta alguna de ellas e intentar leerla, Eileen te acompañará y la leerá por ti.

En una de las esquinas del cementerio encontrarás una Antorcha que debes coger y encender presionando el botón de Acción junto al fuego.

En la siguiente zona te volverás a encontrar con el hombre del abrigo así como más monstruos que si quieres puedes esquivar para llegar a la siguiente puerta. Deshazte de los perros y avanza camino hasta el orfanato para descubrir que el edificio se ha quemado entero.

En los alrededores encontrarás una Vela Sagrada y varias Notas, sube por la rampa hasta ver un muñeco en una silla de ruedas al que le faltan los dos brazos, las dos piernas y la cabeza.

Cada una de las cinco partes está oculta en uno de los pozos que hay en el bosque. La cuestión es que para poder investigar en cada pozo hay que usar la antorcha encendida y conforme vaya transcurriendo el tiempo se irá apagando.

Para ser muy rápidos y que nada te entretenga lo mejor es que dejes a Eileen en la zona principal del bosque, junto al edificio quemado. Examina los columpios rojos de la zona para encontrar una nueva arma para ella: las Cadenas. A continuación asegúrate de eliminar a todos los enemigos que hay en el bosque: monos, murciélagos, perros y algún que otro fantasma. A continuación busca en los pozos las partes del muñeco.

Cuando vayas hacia el lago, encontrarás una nueva arma para ti, el Pico de la Desesperación, el arma más poderosa pero también la más lenta.

Cuando llegues al lago, examina la estatua de la diosa para coger el Medallón. Asimismo aparecerá un nuevo espíritu: el de Jasper envuelto en llamas.

Cuando tengas las cinco partes del muñeco regresa a la zona principal y pónselas al muñeco. Baja por la escalera que ha aparecido junto a Eileen y recoge del altar la Nota "Descenso de la Madre Sagrada - 21 Sacramentos".

Utiliza el Medallón en la puerta, volverás a encontrarte en la zona de escaleras de caracol, baja por ellas, atraviesa la puerta del final y entra en el ascensor.
13 - Regreso a la Prisión

En cuanto sales del ascensor serás acosado por el hombre del abrigo. Baja corriendo con Eileen, sin dejarla muy atrás, ignorando a todos los monstruos y métete en la sala del primer piso en la que estaba el agujero en la pared, deshazte de las babosas y deja a Eileen ahí.

Regresa al tercer piso por las escalas rojas y atraviesa las puertas dobles para meterte en el cuarto circular de las celdas y examinarlas cuando te hayas deshecho de los monstruos. Encontrarás la Vela Sagrada, la Bebida Nutritiva y la Caja de Balas para la pistola.

Localiza la celda con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo para de nuevo dejarte caer por él. Llegarás a la cocina, entra en la sala de la izquierda, lugar donde Andrew DeSalvo murió ahogado para coger la Camisa Ensangrentada.

Vuelve a la cocina y avanza hasta el comedor para recoger una Bebida Nutritiva y un Medallón Santo. Cruza la puerta que Ileva al pasillo con una escalera de color rojo rodeada de tentáculos en el centro, atraviesa la doble puerta para llegar a las duchas y encontrar una Caja de Balas para la pistola.

Vuelve al pasillo, sube por la escalera para llegar a la parte hueca del tercer piso, en donde se encuentra la manivela para girar las celdas, y coge La Porra, una nueva arma para Eileen. Regresa al primer piso, a la sala donde la dejaste y cruza por el agujero de la pared para volver a tu apartamento. Mira en la puerta por si hay notas, usa las Velas Sagradas o los Medallones por si hay espíritus y utiliza la camisa ensangrentada en la bañera del cuarto de baño para ver el texto que tiene escrito.

Dado que nuestro próximo objetivo será un fantasma, coge un Medallón del Baúl y vuelve a la Prisión.

Si exploras el segundo piso de celdas, además de encontrar monstruos también encontrarás una Caja de Balas para la pistola, un Diario, una Vela Sagrada y una Espada de Obediencia. En la primera planta encontrarás otra Caja de Balas, una Bebida Nutritiva y una Vela Sagrada.

Cuando hayas salido de la zona de las celdas, atraviesa por la puerta de la derecha para bajar hasta el primer piso del Sótano.

Cuando hayas conseguido vencer a tu nuevo enemigo: Walter Sullivan, conseguirás la Llave del Cuarto del Generador de la Prisión. Se trata de la puerta que hay al fondo a la izquierda, debajo de la cual pasa una tubería.

Una vez hayas examinado la habitación para encontrar un Botiquín junto al agujero de la pared, usa la llave en la puerta, deshazte de los seis monstruos y ve a buscar a Eileen para que te acompañe hasta esta habitación.

Cruzad la puerta del fondo, otra escalera de caracol y un nuevo agujero en una plataforma.
14 - Regreso al Bloque de Edificios

En el momento que llegues a esta zona, verás un video en el que aparecerá el fantasma de Richard Braintree, el vecino del apartamento 207. Te atacará nada más terminar el video y como imaginas debes acabar con él.

Cuando lo hayas logrado, busca en el suelo el Diario "Las Reminiscencias" y cógelo. También encontrarás un agujero en la pared, por si necesitas usarlo.

Deja a Eileen aquí, entra en el ascensor, presiona el botón y baja. Una vez en el exterior podrás coger una Vela Sagrada. Regresa al ascensor, baja por la escalera que hay detrás y coge la Bola de Billar de la esquina.

Sube por la escalera roja de mano, avanza por el pasillo derecho y tras el video continúa por el pasillo. Cuando dobles la esquina coge la Pelota de Volleyball y el Medallón Santo. Atraviesa por la puerta de al lado y baja por las escaleras.

Esquiva las sillas de ruedas y cruza por la puerta que verás. Desciende por otro tramo de escaleras y entra por la puerta de arriba para llegar al Bar en donde tras eliminar a los monstruos podrás coger la Nota de la barra que hace referencia a un cambio de contraseña y usar la Bola de Billar en la mesa de billar.

A continuación atraviesa por el agujero de la pared para regresar al apartamento. Como siempre, pega un vistazo a la puerta y deshazte de posibles espíritus. Utiliza el teléfono de tu dormitorio y marca el número del bar que podrás ver mirando por la ventana, en la valla publicitaria de arriba a la izquierda (555-3750).

Obtendrás un nuevo número: 555-4890. Vuelve al bar e introduce los cuatro últimos números del teléfono, 4890, en el panel numérico de la puerta cerrada. A continuación vuelve al ascensor, recoge a Eileen de la zona del principio y sube hasta el tejado.

Avanza por el camino del callejón largo para encontrar una Caja de Balas para el revólver. Después regresa y atraviesa por la otra puerta. Deshazte de los dos perros, coge la Bebida Nutritiva y sube las escaleras para llegar a la tienda de deportes de Albert.

Usa la pelota de Volleyball en la cesta en donde están el resto de pelotas y coge otro palo de golf más (Madera 3). Examina el mostrador de la esquina derecha y coge las Velas de Tarta. Deja a Eileen aquí y sal por la puerta que se encuentra próxima al agujero, atraviesa por la puerta del fondo y baja las escaleras hasta otra puerta, que Ileva a la Tienda de Mascotas en donde encontrarás, además de varios fantasmas, una Jaula Vacía, una Caja de Balas para la pistola y una Bebida Nutritiva.

Regresa a la tienda de deportes, atraviesa la puerta de enfrente, coge una nueva Bebida Nutritiva, cruza un par de puertas más y sube las escaleras para llegar a un apartamento en el que deberás colocar las Velas en la Tarta de Cumpleaños que hay en la mesa y coger el Gato disecado que se encuentra junto a la puerta.

Sal por la puerta que hay al fondo del pasillo, sube las escaleras, coge la Bebida Nutritiva y la Vela Sagrada. Llegarás hasta un corredor largo con otros dos perros más que deberás eliminar. Dirígete hasta el fondo del corredor para encontrar otro Palo de Golf (Driver) junto al agujero de la pared. Recoge a Eileen de la tienda de deportes y llega a la de Mascotas para usar al Gato disecado en la Jaula del mostrador.

Cruza por la puerta que hay cerca del mostrador, coge el Periódico del suelo y tras leerlo oirás disparos y gritos del interior de la tienda.

Entra para descubrir que la tienda está revuelta y destrozada por el suceso que comentaban en el periódico. Sal, baja todas las escaleras, cruza la puerta para llegar hasta la sala del Reloj, recoge la Caja de Balas, deshazte de los murciélagos y atraviesa por la puerta del reloj que se encuentra al otro lado de la sala. A continuación baja hasta el último piso y entra por la puerta del fondo con Eileen.

Si es posible, equipa un Medallón Santo para evitar en lo posible a los fantasmas de la zona. Equipa el revólver y pasa por la puerta del fondo. Deshazte de los monstruos lo más rápido posible para que no dañen a Eileen y coge los 4 Palos de Golf que han soltado los monos.

Todas las puertas están rotas menos la última, coge la Bebida Nutritiva que se encuentra cerca de ella y atraviésala para llegar a una nueva zona de escaleras por las que debes bajar para llegar a otra puerta que te llevará al callejón donde viste antes el video entre el Walter Sullivan adulto y su versión infantil.

Usa el mapa para orientarte y regresar al Bar. Una vez allí, deshazte de los monstruos y atraviesa la puerta con el código que desbloqueaste antes. Como el camino hacia arriba está bloqueado, baja por las escaleras, encontrarás una puerta que debes atravesar para, después de otro vídeo, enfrentarte a un nuevo tipo de monstruo.

De las paredes bajarán cuadros con monstruos. No se trata de matarlos a todos uno a uno, si no de encontrar a uno en concreto. Para ello selecciona tu mejor arma y ataca a un monstruo cuando el cuadro baje. Si ves que el resto de monstruos no se quejan a la vez, selecciona otro cuadro. Continúa así hasta que veas que el daño que inflinges se refleja en todos las monstruos a la vez ya que ello querrá decir que has encontrado al monstruo original.

Atácale sin parar hasta que muera y la puerta del otro lado de la sala se desbloqueará. Crúzala, baja por las escaleras de caracol y si quieres salvar tu avance entra en el agujero de la plataforma en la parte central.

Al volver aquí baja hasta abajo del todo para encontrar junto a la puerta que tienes que cruzar el Diario de Frank Sunderland.
15 - Regreso al Edificio Apartamentos

Ahora te encuentras en tu apartamento pero en la época en la que Joseph era su inquilino.

Recoge todas las Notas Rojas del Diario del comedor y del dormitorio, regresa al comedor y mira el video para descubrir que Henry y Eileen son las dos últimas victimas de la lista de Walter. Dirígete al final del pasillo que hay entre el dormitorio y el baño y recoge el Pico de la Esperanza que se encuentra clavado en la pared.

Observa que la puerta del cuarto donde está la lavadora está rota. Dirígete al baño y métete por el agujero. Continuas en tu apartamento, pero ahora estás en el presente.

Utiliza las Velas Sagradas para expulsar a los espíritus, ve a la misma pared de donde cogiste el Pico y úsalo en ella para descubrir una estancia secreta. Tras el video, examina el cuerpo crucificado de Walter Sullivan y el bolsillo del abrigo.

Contesta "Si" cuando te pregunten para conseguir las Llaves de la Liberación, regresa a tu apartamento y usa las llaves en la puerta de entrada para poder salir de tu apartamento y reunirte con Eileen.

Ahora debes llegar al apartamento del Superintendente, el 105. Si lo deseas antes puedes pasar por el resto de los pisos para coger unos cuantos ítems: En el apartamento 301, además de dos monstruos, podrás encontrar el Medallón Santo en una especie de Jaula que hay al final.

Desciende por las escaleras que hay dentro del apartamento para llegar al apartamento 201 en el que encontrarás una Bebida Nutritiva.

Sal por la puerta al pasillo de la segunda planta y corre junto a Eileen hasta el apartamento 202. Encontrarás un agujero en la pared, junto a las pinturas, que Ileva al 203. Antes de pasar coge la Espada de Obediencia. Una vez en en el otro apartamento verás el Insecticida si no lo cogiste la otra vez.

Tras entrar en el apartamento 204 para encontrar una Bebida Nutritiva, sal por la puerta principal del corredor que lleva al pasillo de las escaleras y atraviesa la puerta del otro lado del pasillo para revisar el resto de apartamentos. Si te hacen falta balas de revólver, sube hasta el tercer piso para encontrar una Caja de Balas en el apartamento 303.

En el apartamento 205, ya en la segunda planta, encontrarás una Bebida Nutritiva. En el 206 además de encontrarte con Walter podrás coger la Vela Sagrada del dormitorio. Cruza por el agujero de la habitación para llegar al apartamento 207, y recoger la Caja de Balas.

Sal por la otra puerta y tras deshacerte del monstruo de dos cabezas baja a la primera planta para encontrar en el apartamento 107 una Bebida Nutritiva, en el 106 una Vela Sagrada, una Ampolla y un Botiquín.

Al fin llegarás al apartamento 105, pero hay seis cadenas que bloquean la puerta de entrada. Sal del corredor por la puerta doble para llegar a la entrada del edificio, acércate al centro de la estancia, en donde hay un dibujo en el suelo y recoge el Cuaderno de Dibujo.

Observa que Eileen se queda parada. Ahora deberás encontrar a los seis ahorcados que hay en el edificio para desbloquear las cadenas del apartamento 105.

Atraviesa por la otra puerta del corredor para encontrar al primer ahorcado. Ve hasta él y pulsa X para, tras hablar, conseguir que desaparezca, lo cual quiere decir que hay una cadena menos. Avanza hasta el fondo del pasillo para encontrarte a otro ahorcado y repetir la operación.

Entra en el apartamento 104 para encontrar un Botiquín, sigue por el pasillo hasta la habitación con la jaula para encontrar otro ahorcado. Entra en 103, elimina a los monstruos, recoge la Bebida Nutritiva y habla con el cuarto ahorcado que se encuentra en la esquina del comedor. Del apartamento 102 coge otra Bebida Nutritiva y busca al quinto ahorcado.

Por último, entra en el 101 para, además de encontrar una Caja de Balas para la pistola, encontrarte al último ahorcado en una de las jaulas. Corre hasta el apartamento 105, aunque antes de llegar verás un nuevo vídeo.

Sería recomendable que uses Velas para curar a Eileen entrar rápidamente en el apartamento, ya que su estado de salud al entrar influirá en el final.

Después del vídeo, recoge el Cordón Umbilical del mueble del comedor y caso de que Eileen esté bien de salud, en el siguiente video te tratará con dulzura.

Recoge la Bebida Nutritiva y regresa a tu apartamento, el 302 y grabar la partida ya que es la última oportunidad para poderlo hacer.

Se acerca el momento de la batalla final y sería recomendable que te equipases con el hacha, con el revólver y todas las balas que poseas, con una Ampolla de vida y con el Cordón Umbilical. Deja el resto de objetos en el Baúl ya que necesitarás cuatro espacios en tu inventario, sube al máximo la vida de Henry y cruza de nuevo por el agujero de la pared del fondo para llegar otra vez a la sala en la que estaba crucificado Walter.

Observa que ya no está, y que hay un líquido negro bajo la cruz. Examínalo y di que si para atravesarlo y aparecer en una especie de mundo rojo con un enorme agujero de color negro en el centro.

Selecciona como arma el revólver y examina el agujero para cruzar por él y llegar ante Walter para la lucha final.

Walter es invulnerable a tus ataques, así que, después del vídeo, ahorra munición, esquiva sus ataques y usa al Cordón Umbilical en el monstruo gigante del fondo para conseguir que quede momentáneamente atontado, aunque aún no vulnerable.

Observarás cómo Eileen se va acercando cada vez más a la piscina de sangre y la velocidad a lo que lo hace es inversamente proporcional a su estado de salud, es decir si sus heridas son graves irá más rápido hacia la piscina. Ella se dirige hacia la extraña bola y si consigues derrotar a Walter antes de que la toque, salvarás a la chica y el final será mejor. El tiempo que tienes para derrotar a Walter es el mismo que tarde Eileen en alcanzar la bola y tocarla.

Para conseguir que Walter sea vulnerable deberás acercarte a cada una de las ocho estatuas y quitarles les lanzas que tienen clavadas para correr hasta el monstruo gigante y clavárselas a él (dado que tienes cuatro espacios libres en tu inventario, tendrás que hacerlo en dos tandas).

Cuando lo hayas conseguido dispara todas las balas que tengas contra Walter. Después, selecciona el hacha y acaba con él.

(Si llevaste contigo el Cordón Umbilical pero no se lo pusiste al monstruo gigante, podrás terminar el juego pero con el peor de los cuatro finales posibles. Si no lo cogiste y has llegado al enfrentamiento final sin él, no podrás quitar las lanzas y por lo tanto no podrás derrotar a Walter)
16 - Finales

Good+ FINAL "ESCAPE"

Requisitos Imprescindibles:

■Tu apartamento tiene que estar totalmente limpio de espíritus.
■Debes salvar a Eileen.
El lugar comienza a derrumbarse y te das cuenta de que Eileen sigue viva. El Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvaneciéndose. Visitas a Eileen en el hospital y te dice que necesita un nuevo lugar donde vivir.

Good Final "Madre"

Requisitos Imprescindibles:

■Tu apartamento estará infectado.
■Debes salvar a Eileen.
El lugar comienza a derrumbarse y te das cuenta de que Eileen sigue viva. El Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvaneciéndose. Visitas a Eileen en el hospital y te dice que debe volver a Ashheld Heights. Verás que tu apartamento está todavía infectado por espíritus y tiene el mismo aspecto que al principio del juego.

Bad+ Final "Muerte De Eileen"

Requisitos Imprescindibles:

■Tu apartamento tiene que estar totalmente limpio de espíritus.
■Eileen debe morir.
El lugar comienza a derrumbarse, el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre mientras que el Walter infantil toca la puerta del apartamento 302 y termina desvaneciéndose.

A continuación Henry despierta en su dormitorio y oye por la radio que la policía ha encontrado diez cadáveres y que Eileen murió en el hospital debido a la gravedad de sus heridas.

Bad Final "21 Sacramentos"

Requisitos Imprescindibles:

■Tu apartamento estará infectado.
■Eileen debe morir.
Al no poder salvar a Eileen y al haber destruido a Walter el lugar comienza a derrumbarse y el Walter adulto cae al suelo llamando a su Madre. Sentirás un horrible dolor de cabeza y en la escena siguiente el Walter infantil aparecerá en el apartamento 302 contento por haber vuelto con su Madre. También verás al Walter adulto que escucha la radio y dicen que la policía ha encontrado los cadáveres de seis hombres y cinco mujeres asesinados del mismo modo que Walter Sullivan. Asimismo informan que Eileen murió en el hospital debido a la gravedad de sus heridas.

Después dirán que han encontrado los cuerpos de cinco policías y del superintendente Frank Sunderland en el Bloque de apartamentos de South Ashfield, así como otro cadáver con la cara totalmente desfigurada en el apartamento 302, posiblemente del inquilino Henry Townshend.